1
Обмен опытом: Bannerlord / Re: Как зафиксировать снаряжение в <EquipmentRoster>
« : Сегодня в 17:56 »
Vanok, Спасибо
Пользователей
Сейчас на форуме Пользователи: 3 Гостей: 405 Всего: 408 |
В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.
Страницы: [1]
1
Обмен опытом: Bannerlord / Re: Как зафиксировать снаряжение в <EquipmentRoster>« : Сегодня в 17:56 »
Vanok, Спасибо
2
Обмен опытом: Bannerlord / Re: Как зафиксировать снаряжение в <EquipmentRoster>« : 20 Января, 2026, 21:11 »
Короче кажется разобрался
открываем декомпилятором TaleWorlds.Core, там ищем equipment. Затем GetRandomEquipmentElements и меняем код на Код: [Выделить] У меня вроде все запускается, пока ошибок нет. Как создал я 3 ростера снаряги для одного типа юнита, точно так они и появляются на поле боя без рандомного перемешивания. Как оно на балансе игры/играбельности скажется - хз. 3
Обмен опытом: Bannerlord / Re: Как зафиксировать снаряжение в <EquipmentRoster>« : 04 Января, 2026, 21:20 »Что мешает оставить один набор снаряги в xml?Желание сохранить разнообразие. Но не хаотичное, а более-менее упорядоченное. + не хочу идти по пути чрезмерного разрастания дерева развития юнитов 4
Обмен опытом: Bannerlord / Как зафиксировать снаряжение в <EquipmentRoster>« : 02 Января, 2026, 14:52 »
Многим известно, что bannerlord рандомным образом распределяет снарягу юнита, если в spnpccharacters для этого юнита прописано два или более <EquipmentRoster>'а.
Например Код: [Выделить] Вопрос в том как зафиксировать тот или иной набор снаряги, чтобы юнит был одет строго так как указано в ростере, а не в перемешку (меч из одного ростера, а, например, шлем - из второго.) Нашел тему на форуме taleworlds - https://forums.taleworlds.com/index.php?threads/where-is-the-code-which-spawns-troops-and-chooses-gear-from-their-xml-equipment-rosters.456361/ Да мои познания в c# коде недостаточны. Может быть кто-нибудь пробовал что-то менять на этой ниве? Как например сделать, чтобы ростеры были фиксированы или хотя бы один из них. Спасибо 5
Mount & Blade II: Bannerlord / Re: Обсуждение War Sails« : 28 Ноября, 2025, 18:11 »
Кажется понял как решить баги с текстурами. В разделе items для глючных предметов экипировки сменил <Flags UseTeamColor="true" /> на <Flags UseTeamColor="false" /> Мне помогло.
6
Mount & Blade II: Bannerlord / Re: Обсуждение War Sails« : 27 Ноября, 2025, 01:45 »
Странно, у меня шлемы катафрактариев и менавлиатов как то странно потемнели... Как будто с текстурой что-то не то. Некоторые моды даже запустились (предметные)
7
Опросы / Re: Как вы оцениваете Kingdom Come: Deliverance 2?« : 23 Февраля, 2025, 12:21 »
Прошел вчера сюжетную линию. Игрой остался доволен, но, скорее, именно сюжетной составляющей, а не геймплейной - квесты интересные, персонажи запоминающиеся. Что касается открытого мира и геймплея, то им довольно быстро пресытился. Кстати приятно удивила оптимизация игры на релизе (по сравнению с существующей тенденцией выпускать сыроватые проекты и потом патчить). Так, что хорошо, очень хорошо, но на отлично кмк чуток не дотягивает
8
Mount & Blade II: Bannerlord / Вопрос по поведению ИИ« : 19 Февраля, 2025, 16:21 »
Приветствую!
Решил я поредактировать немного текущие деревья юнитов. С этим проблем не вышло, но был бы благодарен за подсказку как создать свое дополнительное дерево для фракции (ну то есть, например у Империи есть основное дерево войск, есть дерево для элитных войск, а мне бы хотелось создать третье дерево, чтобы юнитов из него можно было нанимать городах и селах, а также чтобы ИИ их тоже использовал) Но главный самый трудный вопрос, пожалуй, не в этом. Мне интересно - существует ли какой-то алгоритм по которому ИИ предпочитает один тип прокачки войск другому ? Вот например я добавил в древо войск Баттанцев легкого конного юнита (в него качается воин клана, а из него качается в баттанского разведчика) и ИИ начал прям существенно вкачивать именно эту ветку и именно этого юнита (я спецом эксперименты и подсчеты не проводил, но на первый взгляд похоже на то). Причем юнит этот соответствовал своими характеристиками и снарягой тому уровню, который занимал (т.е. не был очень сильным или выбивающимся - тот же 16 ур, те же статы, что и у других альтернатив на этой позиции). Чем определяется выбор ИИ ? фиксированным Шаблоном? Эффективностью/дороговизной снаряги? Статами? Уровнем? Или чем-то еще? Это я к тому, что хочется создать войска, которые ИИ будет использовать сбалансированно, а не так, что будет качать только одну линейку, а на другие забивать. Спасибо.
Страницы: [1]
|