1
Mount & Blade и Warband / Re: Расчет урона (q*m+q*m...)
« : 16 Января, 2026, 21:10 »armor_soak_factor_against_cut = 0.60А в моём Module.ini так:
armor_soak_factor_against_pierce = 0.35
armor_soak_factor_against_blunt = 0.30
armor_reduction_factor_against_cut = 0.75
armor_reduction_factor_against_pierce = 0.50
armor_reduction_factor_against_blunt = 0.45
armor_soak_factor_against_cut = 0.8
armor_soak_factor_against_pierce = 0.65
armor_soak_factor_against_blunt = 0.5
armor_reduction_factor_against_cut = 1.0
armor_reduction_factor_against_pierce = 0.5
armor_reduction_factor_against_blunt = 0.75
Я стёр своё нытьё, и подведу итоги. Я ничего не понял, формулы не сходятся с экспериментами. Но я попробовал установить статы в 0 и...
И вот факты: чем ниже soak_factor, тем урон стабильно выше.
А чем ниже Reduction_factor - тем выше максимальный урон
Т.Е. молоты наносят стабильно большой урон, а чеканы и копья лучше критуют. Ну оно и логично, ведь и в реале колющим оружием тыкали в слабые места доспеха. А ещё при одинаковых числах- дробящее сильнее.


