-
Итак всем добрый день\вечер\ночь. Это мой первый урок так что сильно не ругайтесь=) решил написать его потомучто очень много вопросов возникает у людей на эту тему с коментариями что нет нормального урока на форуме..и так начнемс=) для начала что нам нужно :
1. Open-BRF editor : http://rusmnb.ru/download.php?view.150 (http://rusmnb.ru/download.php?view.150)
2. Morgh's Mod Tools v.1.02 : http://rusmnb.ru/download.php?view.205 (http://rusmnb.ru/download.php?view.205)
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Скачали? Умнички, поехали дальше=)
1. Скопируйте файлы из Native мода в новую папку (назовем его Native2) в директории modules
2. Запускаем Open-BRF editor жмем file\open и выбираем нужный вам брф архив из папки с модом из которого хотите достать предмет.
Пример: Mount and Blade. Warband\Modules\Prophesy of Pendor 3.2\Resource\A2K_Stuff.brf
3. Ищем в списке желаемый предмет (я решил взять для себя доспех\тело демона) (http://rghost.ru/4009184/image.png) (http://rghost.ru/4009184.view)
жмем правой кнопкой на доспехе, в появившемся меню выбираем Export rigged mesh и экспортируем доспех в Mount and Blade. Warband\Modules\Native2\Resource\ (эт в моем случае)
3.1 Также поступил и с моделью ног.
3.2 модель головы экспортируется просто через команду Export Static mesh (Это связанно с тем что для использования анимации доспеха в игре используется привязка к скелету.Модели требующии привязки нужно экспортировать как rigged mesh а не требующие просто static mesh) (привязки требуют такие вещи как например доспех,ботинки,лошади)
4. Смотрим какой материал указан у модельки и переходим на вкладку mat в окне редактора Open-BRF editor
4.1 Там смотрим на вкладку DiffuseA название в ней нам и нужно. Это есть название текстуры в папке с модом откуда вы хотите скомуниздить предмет=) (http://rghost.ru/4009291/image.png) (http://rghost.ru/4009291.view)
Переходим в эту папку с модом и копируем оттуда эту текстуру в папку Textures со своим модом.
5. Получилось? Крутотенюшка.. летим дальше =) В Open-BRF editor`e жмем file\new непугайтесь пустоты=) жмем import (http://rghost.ru/4009384/image.png) (http://rghost.ru/4009384.view)
и импортируем модельки из папки с нашим новым модом (Native2)\ressourse (ну или куда вы там еще экпортировали модельки) все с теми же условиями доспехи и ботинки import rigged mesh, шлем import static mesh.
Такссс.... теперь импортируем материал import\new Material в открывшемся окне ставим галочку also add a new Texture (http://rghost.ru/4009463/image.png) (http://rghost.ru/4009463.view)
жмем кнопку Browse открываем папку с нашим модом\textures и там ищем ту текстуру которую мы копировали из другого мода. жмем ОК=)
5.1 Все теперь у вас есть модельки и текстура в вашем архиве. Сохраняем его в : имя нашего мода\resourse\ (дадим в рамках примера ему имя demon)
6. Открываем в папке мода файл module.ini там ищем строчку
load_resource = barrier_primitives
load_resource = town_houses_e
добавляем после нее пропустив одну строчку
load_mod_resource = Demon
в финале должно выглядеть примерно так:load_resource = barrier_primitives
load_resource = town_houses_e
load_mod_resource = Demon
works_with_version_min = 1000
works_with_version_max = 1011
Сохраняем.
7. Открываем файл item_kinds1.тхт все тамже в папке с нашим модом в нем первые две строчки :
itemsfile version 3
603
Эта цифра обозначает сколько видов предметов в игре всего при добавлении одного предмета надо менять цифру на +1
т.е. я хочу добавить доспех,шлем,ботинки. значит добовляю к цифре 3 получается 606.
7.1 Далее ищем в файле чтото похожее по названию на наш предмет (например для доспеха я выбрал строчку
itm_arena_armor_green Arena_Armor_Green Arena_Armor_Green 1 arena_armorG_new 0 16777229 0 650 704643236 16.000000 100 0 29 13 0 0 0 0 0 0 0 0
0
0
не бойтесь разницы что выбираете нет главное чтоб для доспехов вы копировали доспехи,для шлемов,шлема, и т.д) копирую эту строчку в конец списка перед itm_items_end также поступаю с остальными предметами (шлемом и ботинками). в итоге выглядит у меня это так: itm_demon_armor demon_armor demon_armor 1 demon_body
0 16777229 0 152 0 15.000000 100 0 20 6 0 0 0 0 0 0 0 0
0
0
itm_demon_boots Demon_Boots Demon_Boots 1 demon_legs 0 69390 0 1770 704643238 3.500000 100 0 0 50 9 0 0 0 0 0 0 0
0
0
itm_demon_helmet demon_Helmet demon_Helmet 1 demon_head_01 0 12 0 278 123731968 2.000000 100 20 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0
0
itm_items_end Items_End Items_End 1 shield_round_a 0 0 0 1 0 0.000000 100 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0
0
Это ID предмета он должен быть уникальным не совпадать с другими ID Это имя предмета в игре циферки не трожь! только буквы( никакой латиницы все на англ.! Название меши той самой которая в брф архиве (название смотрится путем открытия вашего брф архива (оно будет в списке)
ВНИМАНИЕ ДРУЖОК!!!!! при копирование и вставки предмета пробел в начале не сохраняется поэтому поставь его дабы все работало (http://rghost.ru/4009748/image.png) (http://rghost.ru/4009748.view)
Сохраняй идем дальше =)
8. Запускаем Morgh's Mod Tools Жмем Change setting ставим точечку в TXT compiled Files а в самом нижнем окне TXT compiled files configuration жмем browse и указываем директорию с вашим модом (в моем примере она выглядит так D:\Games\Mount and Blade. Warband\Modules\Native2\) жмем save.
8.1 Жмем Item editor листаем в конце списка (там наши предметы) тут их можно подредактировать изменить цену,показатели брони\урона да и всего прочего делайте на свое усмотрение. Жмем после всего Update item а затем Save item. Жмем File\Back to main menu
8.2 Ну вот дружок осталось совсем чуть чуть=) заходим в Troop editor и тыкаем на самого первого в списке trp_player -это профиль при начале одиночной игры
самое правое окошко - список предметов игрока под ним список всех предметов.( пролистываем его вниз до наших предметов, тыкаем на предмет и жмем add selected item to inventory) также после всего жмем Update item а затем Save item.
Все закрываем програмку. запускаем лаунчер Миба выыбираем наш мод. начинаем новую игру. заходим в инвентарь и смотрим любуемся нашими предметами ^_^
вот что у меня получилось :(http://rghost.ru/4009983/image.png) (http://rghost.ru/4009983.view)
Надеюсь вам этот урок помог =)
P.S Выражаю огромную благодарность моему другу соклановцу за то что научил и обьяснил как все это делать Pit_bul Спасибо огромное!!!
-
Спасибо :) ! Я разобрался . Если бы на форуме можно было , я бы тебе поставил +10 в репу :D .
-
Спасибо более чем достаточно=)
-
Отличное руководство. Могу добавить ньюанс о редактировании item_kinds1.txt, свои строки можно копировать и в самый конец файла, т.е. после itm_items_end либо вместо него, но ОБЯЗАТЕЛЬНО в конце текстового файла должно быть ДВЕ пустые строчки.
А вот при редактировании module.ini это неважно, и load_mod_resource = Demon можно ставить и в самый конец файла и произвольно в районе строк load_mod = M&B всё-равно подхватит вашу BRF'ку. Главное не забыть, где её вставили, чтобы не сдублировать.
-
должно быть ДВЕ пустые строчки.
И без этого все работает :) .
Если бы еще написали мануал о том , что надо добавлять в Диффус , Бамп , Спекулар и как узнать параметры и коэф . цвета , то было бы ваще полное руководство пользователя :) .
-
Все будет=) когда сам разберусь=)
-
должно быть ДВЕ пустые строчки.
И без этого все работает :) .
Ну ну ;)
Если бы еще написали мануал о том , что надо добавлять в Диффус , Бамп , Спекулар и как узнать параметры и коэф . цвета , то было бы ваще полное руководство пользователя :) .
Краткий ЛикБез:
DiffuseA - это "обычная" карта-текстура, DiffuseB используется для лиц (тут прописывается "постаревшее" лицо), Bump - та же диффузная текстура измененная фильтром NormalMapFilter от nVIDIA для придания рельефа "плоской поверхности" (обычно "синенькая", реже "зелёненькая"), Enviro текстура отображающая окружающую действительность - т.е. то, что отражается в зеркальных поверхностях, Specular - обычно двухцветная ч\б текстура, светлая там, где у вас должно всё блестеть (металл, яйца и т.п.), тёмная или чёрная, где поверхности матовые (ткань, кожа, дерево и т.п.). DiffuseB, Bump, Enviro, Specular необязательные текстуры, их применение зависит от типа шейдера.
Коэффициенты цвета задаются по RGB, R - интенсивность красного канала, G - зелёного, B - синего. Цифры в BRF Edit и openBRF отличаются в десять раз, если в первом вы пишете 200, то во втором надо писать 20. Render Order - порядок отрендеривания модели и Flag вообще отдельная песня. Лучше попервой их копировать их подобных на ваш взгляд моделей, они часть зависят от спецификации шейдера. Shader - это краеугольный камень всех материалов. Металл, растения, тело человека или животного определяется им. Специфический Shader (со спец. флагом) даже может достать альфа-канал из диффузной текстуры и отобразить эффект типа кружева с дырочками в исходно сплошной поверхности, другие шейдеры+флаги могли отображать "альфу" как бамп-нормаль, третьи как спекуляр. Я часто этим пользовался в BRF'ках формата M&B Vanila (версиях 1.011 и ниже), но это уже устаревший высший пилотаж. В Warband формате используются отдельно три текстуры без альфа-каналов. Но об этом лучше писать более информированному специалисту.
-
Доброго времени суток.
Отличный гайд. Узнал кое что новое и тут же возникли вопросы:
Таким же способом можно переносить вещи из старого МнБ в Варбанд?
И как прописать Текстуру перенесенной вещи, которая потеряла путь к одноименной текстуре? (скрин) (http://img687.ссылки на данный сайт запрещены/img687/9540/wulfhed.jpg) Перенос был правильный, подобные вещи перенесены без проблем, а с этой вот такая лажа.
-
да из обычного миба также можно.. я например из мода warsword для себя перенес парочку вещей. по поводу текстуры вы скопировали текстуру в папку смодом textures?или может в diffusseA не прописали
-
Не все сделал правильно. Причина была в другом. Файл текстуры был написан с заглавной буквы, а в материалах указан с малой, вот он и не распознавал.
-
koioteОбъяснить проблему "на пальцах" могут не многие.У тебя получилось. :thumbup:Просто и доступно.Спасибо.(Pit_Bul +1).
-
Народ, тут проблема с переносом созданной с нуля модельки в игру. Нужно точно её позиционировать, а то уехала куда то далеко от руки героя :laught:
Поспрошал на форуме, нашёлся добрый человек, посоветовал в вингсе обработать. В Вингсе уже лучше получается, но... а что, теперь с КАЖДОЙ новой моделью мучатся по несколько часов, подгоняя её "по руке"?! Или всё таки есть способ как быстро и правильно позиционировать модель? Да и работать хочется в 3 д максе, я к нему как то привык уж... :embarrassed:
PS хе, насчёт нескольких часов погорячился, конечно. Наконец додумался импортировать модельку из натива и подогнать свою по ней... Да, Буратино был тупой! :laught:
_________________
Да, это я опять преждевременно запаниковал. Ничего сложного не оказалось :D
-
Ну я именно так и делал. импортировал оружие из Нэйтива.. потом,свое в редактор и выравнивал положени своего по Нэйтивовскому=)
-
koiote если мне нужно перенести голову и туловище новой расы, то какими командами в опене нужно это делать.Я попробовал так же как шлем и одежду - пишет ошибку. :blink:
-
Все теми же командами только вот по поводу рас не знаю я сам толком еще с этим не разобрался..... попробуй сначала просто как доспехи закинуть посмотреть..т.е. голова-шлем туловище-доспех и надеть на перса.. просто с рассами все не так просто как кажется...буду разбираться дальше))) узнаю как напишу мануал
-
Ну,если напишешь ты то я спокоен.Заранее спасибо :thumbup:
-
Попробовал я заменить лица у ботов, сделал текстуру и в materials_face_gen.brf сделал такие записи:
основа:
(http://img848.ссылки на данный сайт запрещены/img848/84/brf1.png) (http://img848.ссылки на данный сайт запрещены/i/brf1.png/)
(http://img857.ссылки на данный сайт запрещены/img857/5926/brf2.png) (http://img857.ссылки на данный сайт запрещены/i/brf2.png/)
а в textures_face_gen.brf занёс так:
(http://img809.ссылки на данный сайт запрещены/img809/3884/brf3.png) (http://img809.ссылки на данный сайт запрещены/i/brf3.png/)
(http://img155.ссылки на данный сайт запрещены/img155/5849/brf4.png) (http://img155.ссылки на данный сайт запрещены/i/brf4.png/)
Всё делал по аналогии с другими лицами, занёс в module_troops.py и скомпилировал, сначала были ошибки, но затем добавил
gray_face_01 = 0x0000000000000001124000000020000000000000001c00800000000000000000
и всё ок , но результата нет.
Подскажите, кто пробовал сделать новую расу, изменяя лица, формы головы и туловища, а также размер, не затрагивая доспехи, так как видел, что тролей делали просто доспехами.
Поиск по форуму мало результатов принёс.
-
ну вот тема на форуме http://rusmnb.ru/forum/index.php?topic=9138.0 там про добавление расс говорят
-
ну вот тема на форуме [url]http://rusmnb.ru/forum/index.php?topic=9138.0[/url] там про добавление расс говорят
Спасибо, я там уже подробно проблему описал, ответа ещё нет! 8-)
-
koiote прочитал подробно о том как что сделать, сделал в точности как ты описал, но вот такая беда что доспех не видно не в инвентаре не на персонаже, помоги, где я допустил ошибку? :(
да и ещё, в инвентаре когда на вожу на туловище персонажа выскакивают характеристики доспеха, а доспеха нет.
-
Доспехи и ботинки должны быть привязанны к скелету. на форуме был урок.без привязки они не отображаются не в инвентаре нигде =((
-
koiote я что то так и подумал, теперь я точно знаю что делать, спасибо!
-
Доспехи и ботинки должны быть привязанны к скелету. на форуме был урок.без привязки они не отображаются не в инвентаре нигде =((
Приветствую koiote!!!!вопрос возник.... т.е при переносе вещи(шлема к примеру) из одного мода в другой может такое возникнуть(е отображаются не в инвентаре нигде)???или это при внедрении новой модельки????
-
SlavikSS - все равно нужно привязку делать, новая это модель или перенесенная из мода
-
Gurutten
Если только не с .smd манипулировать. Ведь если я правильно понял из мода в мод? Значит можно экспортировать привязанную модель и импортировать ее же в свой мод.
-
proVIDec - я просто не правильно выразился..............или не понял вопроса :)))))))))
-
Мужики пожалуйсто помогите!!!!!!!У меня такая проблема!Вобщем все делаю по руководству:
1)через open editor(у меня он 0.60 последняя) открываю brf-файл который мне нужен: ……/Modules/Floris Expanded Mod Pack 2.4/Resource/itm_helmets_war.b
Жму правой кнопкой в списке на нужном в списке файле , потом Export static mesh и сохраняю в папке Resource своего мода(в прочем как и сделал Koiote)
2) Смотрю материал указаный у модельки и переходим на вкладку mat в окне редактора Open-BRF editor( П.С на ресунке видно что вкладок Мат у меня почему то не появилось)
Я на жал на Material под надписью Data(на рис. Стрелкой показ.)
Посмотрел Deffuse A там у меня itm_helmet_sw_great_helmets_02
Пошел в папку Module/ Floris Expanded Mod Pack 2.4/texture копирую три файла 1)itm_helmet_sw_great_helmets_02.dds 2) itm_helmet_sw_great_helmets_02_spec.dds 3) itm_helmet_sw_great_helmets_02_normal.dds в папку текстур своего мода
3) В Open-BRF editor`e жмe file\new ,жму import /static mesh/
Потом жму Import/New material (здесь вопрос выбираем три файла текстур,т.е с нормал,spec и простую????)я выбирал и одну простую и все три сразу загружал но….Развязка чуть ниже будет))
3)после этого сохраняю с названием – ghelmet в папку своего мода Resource
Теперь два момента: 1)шлем всегда так лдолжен отображатся с текстурой сразу????
2)сейчас пока в графе текстура написано имя текстуры
Далее сохраняю в папке resource своего мода и выход! Но здесь не доходя даже до редактирования текстовых файлов Item_kinds1 и Module происходит вот что если снова открыть в openBRF сохраненный файл получается вот что:
4 скрин
Почему так????
Сооответствено, 1ый раз я это не заметил, и пошел редактировать текстовики
Там все добавил, только вопрос есть, в итемкайндс мы в строке пишем
itm_demon_helmet demon_Helmet demon_Helmet 1 demon_head_01 0 12 0 278 123731968 2.000000 100 20 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
первые три слова demon (моем случае я писал ghelmet) это название сохраненного нами BRF файла???или название текстуры , ( я просто запутался здесь так как у автора demon это название и брф файла сохраненного,который в модульке прописывали и в тоже время навание текстуры) вот моя строчка:
itm_ghelmet_helmet ghelmet_Helmet ghelmet_Helmet 1 he_sw_great_helmet4 0 1073741836 0 15000 704643238 1.250000 1000 60 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0
0
И редактировал Morgh's Mod Tools все обновил и сохранил в инвентаре перса
НО! начал загружать игру, и пишет при загрузке Unable to find material he_sw_great_helmets_02
Шлем в игру перенесся сразу был на герое, но без текстур, выглядил вот так как на последнем скрине(на счет магазинов не знаю если можно расскажите что надо и где сделать(прописать) чтоб в магазинах тоже его продавали, но с магазинами это второстепенная проблема.).
ПОМОГИТЕ!!!!!!!!!!!!!!ПОЖАЛУСТО как сделать чтоб все норм было!!!у меня open BRF 0.60(последняя) может она косячная???
Зарание огромное спасибо!!!!
Добавлено: [time]06 Май, 2011, 13:30:31 [/time]
Мужики жду помощи с нетерпением!!!!!! :( :(
Добавлено: [time]06 Май, 2011, 13:44:36 [/time]
да из обычного миба также можно.. я например из мода warsword для себя перенес парочку вещей. по поводу текстуры вы скопировали текстуру в папку смодом textures?или может в diffusseA не прописали
koiote!кто-нибудь помогите пожалуйсто!! :o :o :o
-
pomogite! U menja opzija export as a rigged mesh ne pokasiwaetsja!!! :cry: :cry: :cry:
-
я хочу чтобы у меня в инвентаре в самом начале, как только я создал своего перса, оказался мой меч который я создал, где и что нужно прописывать скажи пожалуйста=))))
-
8.2 Ну вот дружок осталось совсем чуть чуть=) заходим в Troop editor и тыкаем на самого первого в списке trp_player -это профиль при начале одиночной игры
самое правое окошко - список предметов игрока под ним список всех предметов.( пролистываем его вниз до наших предметов, тыкаем на предмет и жмем add selected item to inventory) также после всего жмем Update item а затем Save item.
Все закрываем програмку. запускаем лаунчер Миба выыбираем наш мод. начинаем новую игру. заходим в инвентарь и смотрим любуемся нашими предметами ^_^
вот что у меня получилось :
-
А напиши мне как делать меч пожалуйста=)))
-
ммм.. ну в 3д редакторе... ручками... из примитивов.=)) глянь в гугле видосы по созданию моделек погляди
-
2. Запускаем Open-BRF editor жмем file\open и выбираем нужный вам брф архив из папки с модом из которого хотите достать предмет
-----------------------------------------------------------
програма поначалу открывается ,высвечивыается столбик,а затем...., закрывается. Что делать)?
-
мммм... эт конфликт программы вроде как. попробуй запустить в режиме совместимости с windows xp sp3
-
Не помогает,еще идеи есть?)
-
блин даж хз.. что там может быть... никакой ошибки как я понял не выдаёт? попробуй на всякий случай прекачать с другого ресурса програмку.
-
перекачка вроде помогла,спасибо)
Добавлено: [time]19 Май, 2011, 07:24:04 [/time]
3.2 модель головы экспортируется просто через команду Export Static mesh (Это связанно с тем что для использования анимации доспеха в игре используется привязка к скелету.Модели требующии привязки нужно экспортировать как rigged mesh а не требующие просто static mesh) (привязки требуют такие вещи как например доспех,ботинки,лошади)
как регулировать этот риггер меш,статик меш. У меня есть просто окошко сверху Экспорт,потом выбирается место куда .
4.[/b
5. Получилось? Крутотенюшка.. летим дальше =) В Open-BRF editor`e жмем file\new непугайтесь пустоты=) жмем import ([url]http://rghost.ru/4009384/image.png[/url]) ([url]http://rghost.ru/4009384.view[/url])
и импортируем модельки из папки с нашим новым модом (Native2)\ressourse (ну или куда вы там еще экпортировали модельки) все с теми же условиями доспехи и ботинки import rigged mesh, шлем import static mesh.
Такссс.... теперь импортируем материал import\new Material в открывшемся окне ставим галочку also add a new Texture
не выплывает не меню не не ригер меш не статик меш.
Походу у меня немного другая версия)
Жду разЪяснений)
-
У меня есть просто окошко сверху Экспорт,потом выбирается место куда
мммм... окошно не раздвигается как меня? как на скрине?
не выплывает не меню не не ригер меш не статик меш
проверь точно ли ты на вкладке meshes, а не материалов или текстур и выыделенна ли моделька из списка?
P.S. а какая версия проги стоит?
-
версия проги 0.8.9.пока это не важно,методом тыка я разобрался,все сделал,но снова трабл при открытии мода пишет unable to open "название ддс файла".
Пс,если знаете в чом проблема скажите,шас получилось уже,но на всякий
-
мммм.... а ддс. текстурки перед тем как ты их в материалы добавил ты в папку текстур мода перенес? или попробуй без тестурыы нормалей и спекулярн.
-
какое писать название и ид сетки
как прикрепить текстуру именно к такому то файлу в итем файле
-
в смысле в текстовике item kinds? так там только название меши которое у тебя в брф-архиве прописано такое и пишешь. в этом же брф файле и указываешь текстуру\материал
-
в смысле в текстовике item kinds? так там только название меши которое у тебя в брф-архиве прописано такое и пишешь. в этом же брф файле и указываешь текстуру\материал
да в итем кидс как прикрепить,я через прогу делаю новый предмет иначе не получается)
там надо написать ид предмета,название,ид сетки ,ну и параметры можно настроить. В иде предмета пишем название текстовика,а в иде сетки пишем название текстуры ,правильно?)
-
не я ни с какими прогами не работал. попробуй через текстовик. если ошибку выдает то скорей всего пунктуация нарушена. там все включая пробелы должно сохраняться.
-
вроде вещь добавил,и отображается ,что добавил и сохранили при заходе в игру оружие не отображается,с остальным пока все в порядке)
-
не выдает ошибку меши? навыка у персонажа хватает чтоб поднять оружие это?
-
Все получилось ,только одна проблема вместо раскраски он просто белый,где я ошибся?
-
Все получилось ,только одна проблема вместо раскраски он просто белый,где я ошибся?
В текстурах/материалах. Проверьте есть ли текстура в папке и привязана ли она к модели...
-
Как переносить вещи вместе с их .lod?
-
Спасибо за гайд наконецто вусе получилось. :thumbup: :thumbup: :thumbup:
-
Как я понимаю это все под варбанд? А для нативских модулей прога по типу openBrf езь?
Ибо попробовав перенести пару-тройку вещей не под варбанд, айтем эдитор при попытке загрузить item_kinds1.txt ругается на несоответствие формата, что указаный здесь на 1й стр, что обычный. В игре потом ессно тоже выбивает ошибки, вис и теде. К тому же версия 1. Open-BRF editor : http://rusmnb.ru/download.php?view.150 отличается от той, кот на скринах. Хотя с brfedit0-8-95 у мну тоже не вышло. Потому и вопрос возник. И еще: у 1й из 3х испробованных для переноса вещей, после выполнения 5ти пунктов и запуске через openBrf для проверки, отсутствуют текстуры, не определяет их, хотя я нашел и перенес их, значит что-то еще может влиять, что? Может быть дело в шейдерах? В оригинале предмета была строка Shader: iron_shader , а в импортированном уже simple_shader.
-
Нет дело не в шейдерах. Они отвечают только за свечение модели при 9 директХ. Вполне возможно, что в открытом уже брф архиве, ты сначала пытался добавить текстуру, а потом уже скопировать её в папку модуль\текстуры\ . Вобщем сначало надо все ресурсы перенести в мод а потом уже в последний момент собирать брф.
-
Я же не идиот, никаких возможно, все делал по инструкции. Но это не главный был вопрос, а главный - это заточено под варбанд или нет? Ибо не выходит в нативовских модах, не распознаются добавленные вещи эдитором, точнее варбандовским эдитором открывает, пишет ошибку, хотя вещь и добавлена в список, а обычный эдитор вообще не желает открывать item_kinds1.txt . Так, что если это под варбанд, я зря теряю время, если нет значит буду искать у себя ошибку.
-
все доступно и понятно объяснено, спасибо.
-
Да предназначена под варбанд.
Можевельник спасибо =)
-
Ясно, спасибо за ответ. Следует добавить это указание в шапку темы, ибо начинаеш догадываться об этом спустя пару часов)) А не под варбанд есть способ?
-
Должно быть. но я этим еще не занимался.так что толком ничего посоветовать не могу =(
-
Появился вопрос- нужно ли экспортировать из BRF архива lod файлы?(пишу по памяти) Они вроде бы нужны для отображения на дальних дистанциях, как-то так. Допустим, я хочу экспортировать armor1, но в архиве есть просто armor1, а есть lod_armor1. Стоит ли экспортировать и его тоже?
-
Да, нужно, ибо если этого не сделать, то будут сильные тормоза.
-
Тогда сколько новых предметов стоит добавлять в itemkinds1.txt? доспех со всеми лодами считается за одну вещь?
-
koiote, всё отлично расписано, спасибо огромное за тутор. Он помог разобраться с работой в опенБРФ вообще :) А дальше я через модульку.
Пара поправок и дополнений, которые стоит осветить в первом посте:
1. Шейдеры. Их тоже нужно копировать в соответствующее поле, чтобы модель отображалась красиво. И вообще, там много параметров есть, которые нужно переносить в точности...
2. Если при копировании шейдеров игра вылетает, то чаще всего из-за того что в модуле.ини не прописан на загрузку ресурс-файл с шейдерами core_shaders.brf.
3. Экспорт ножн. Часто ножны идут как анимированная штукуёвина, это не надо забывать.
4. При импорте брони нужно клацнуть ещё пару пунктов, что-то там с female и tangent dirs (при последнем программа ругается, но делает)... у меня без этого брони не отображались в игре, она не могла найти модели.
5. Перед 5.1 в первом посте нужно рассказать о картах бампа и спекуляров, где их прописать.
6. Написать что некоторые модели имеют .1 .2 .3 и т.д. в названии - это части модели, без которых она в общем-то жить может (если их не будет в брф-файле), но это будет уродство :)
7. Написать что лоды копировать не обязательно, есть лодилка (функция создания лодов) и возможность её настройки. и что есть спец проги для создания лодов, но они чаще всего несут ахинею. :)
К сожалению, я не у компа сейчас, так бы подробно и со скринами дал чтобы тебе меньше париться :)
-
7. Написать что лоды копировать не обязательно, есть лодилка (функция создания лодов) и возможность её настройки. и что есть спец проги для создания лодов, но они чаще всего несут ахинею. :)
А если нет данной лодилки, то копировать все таки нужно?
-
Derk, лодилка есть :) ПКМ на модельке и что-то вроде compute lods. Если лоды не нравятся - можно настроить лодилку и количество поучаемых лодов (где-то в панели сверзу справа есть пункт меню, переводящий в окошко настройки лодов). Ну а если лень париться, то копируй лоды - это гораздо меньше времени занимает :)
-
Премного благодарю :)
-
Люди можете помоч. я не знаю как с помощью OpenBrf зделать фаил не brf а obj чтоб можно было с ним в Wings3D
работать????
-
Не весь файл - это важно! Правой кнопкой мыши щёлкаешь на нужном меше - > Export static mesh
-
у меня фигня такая что я нажимаю Export static mesh сохраняю фаил на рабочем столе ,после захожу на рабочий стол и её там нет и вингс её не видит и я не знаю что делать подскажите кто знает
-
По старой привычке всё сохраняю только в папки, путь которым пишется без кириллицы. Так что для начала попробуй сохранить по простейшему адресу С:\
-
перенес из другого мода шлем, он не отображается но характеристики видно
перенес от туда доспех, с ним все нормально, где я ошибся?
-
Перенес доспех из Mount & Blade. Эпоха турниров в Русь ХIII .При загрузке игры во время обработки INI файла зависает и выдает ошибку "Непризнанный тип ресурса rfver".brf архив у меня называется cheshuya.brf , Название меши в брф архиве "lamellar_armor_e".Перенес и все три loda. Запись в INI файле сделал так
load_mod_resource = rusmod_goods
load_mod_resource = meshes_face_gen
#load_mod_resource = OSP_Axes
load_mod_resource = rusmod_knives
load_mod_resource = rusmod_boots
load_mod_resource = mercenary_items
load_mod_resource = rusmod_civilian_items
load_mod_resource = bandit_items
load_mod_resource = chain_armour
load_mod_resource = std_banners
load_mod_resource = std_flags_rusmod
load_mod_resource = std_banners_default
load_mod_resource = rusmod_terrain_borders
load_mod_resource = rusmod_skyboxes
load_mod_resource = cheshuya -(это моя запись)
works_with_version_min = 1010
works_with_version_max = 1011
enable_quick_battles = 1
limit_hair_colors = 1
show_faction_color = 1
show_quest_notes = 1
troopeditor_v1.5 и itemeditor доспех видят.Подскажите ,что я сделал не так?
-
Насколько мне известно, тип скелета в warband отличается от скелета оригинала. Так что просто так доспехи нельзя перекинуть.
-
Fray,подскажи тогда какперенести.
-
Способ который я знаю:
Экспортируешь доспех в 3д макс, импортируешь новый скелет из варбанда, и с помощью модификатора скин"если не знаешь что это такое, тогда ничем помочь не могу"
-
Разве отличаются? Без проблем переносили заскиненые вещи из ИГ в Варбанд, скелеты идентичны.
-
varfrend (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=18341),варбанд и история героя используют разные шейдеры,плюс у истории героя нету тех которые есть в варбанде ,также и карты нормалей.
Если я правильно понял что ты имел в виду русь которая на истории героя
-
Значит перенести можно только вещи с модов на истории героя.
-
можно и с варбанда,только в материалах надо прописать соответствующий шейдер,и убрать карту нормалей.
-
В новом BRFе прописывается свой шейдер автоматом,если его нужно заменить ,то на какой и где взять?Где и как убрать карту нормалей?Необессудте за назойливость -я начинающий.
-
Вот те фрагмент из
(http://i031.radikal.ru/1107/46/88130254304f.bmp) (http://www.radikal.ru)
и из (http://s60.radikal.ru/i167/1107/b0/ae7b63476aaa.bmp) (http://www.radikal.ru)
Теперь сравнивай.
-
Значит ли это ,что шейдер можно вставить любой с ИГ, или его нужно получить какимто способом? Когда нужно это сделать-в самом начале переноса вещи,или можно уже в своем моде?Кстати,у меня в новом BRF Flags-0.Влияет ли это?
-
Вот кстати по флагам, и вообще по полям в опенБРФ, где можно почитать? Подскажите пожалуйста.
-
varfrend (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=18341),не любой,а нужный,почти все там используется на ирон_шайдер,кроме архитектуры и другого не связанного с оружием и доспехами.
Выставлять мож у себя в моде.
Leshanae (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=8162), кажись есть на ТВ ,точно не знаю.
Только вот там два флага есть ,один в меше ,другой материале.В материале это ясно для чего,а в меше хз.
-
До этого работало норм , а шас когда все готово выдает ошибку
RGL ERROR
---------------------------
get_object failed for: frame_corner_a
---------------------------
в чем дело)?
Вот скрипт
load_resource = ani_strikes
load_resource = ani_equip_arms
load_resource = ani_run_p
load_resource = ani_run_forward_left_right
load_resource = uni_strikes3
#load_resource = ani_stand_woman
load_resource = ani_walk_sideways
load_resource = ani_run_sideways
#animations
load_resource = uni_jump
load_resource = uni_stances
load_resource = uni_equip
load_resource = uni_strike
load_resource = uni_throws
load_resource = uni_fistswing
#load_resource = uni_tavern_stand
load_resource = uni_lord_stand
load_resource = uni_defence
load_resource = uni_sideways
works_with_version_min = 1000
works_with_version_max = 1011
enable_quick_battles = 1
limit_hair_colors = 1
show_faction_color = 1
show_quest_notes = 1
#You can change the following to 1 for ease in module development
show_party_ids_instead_of_names = 0
load_mod_resource = rkka_uniform
load_mod_resource = boots
load_mod_resource = rkka_caps
load_mod_resource = rifles
load_mod_resource = bullets
load_mod_resource = pistols
load_mod_resource = melee_weapon
load_mod_resource = wa_uniform
load_mod_resource = grenades
load_mod_resource = be_uniform
load_mod_resource = head_covers
load_mod_resource = other_uniform
load_mod_resource = a_uniform
load_mod_resource = civilian
load_mod_resource = buildings
load_mod_resource = vehicles
load_mod_resource = arena_outfit
load_mod_resource = gloves
load_mod_resource = gp_uniform
load_mod_resource = map_cwr
load_mod_resource = accessories
Всегда вставлял сюда :
#animations
load_resource = uni_jump
load_resource = uni_stances
load_resource = uni_equip
load_resource = uni_strike
load_resource = uni_throws
load_resource = uni_fistswing
#load_resource = uni_tavern_stand
load_resource = uni_lord_stand
load_resource = uni_defence
load_resource = uni_sideways
[i][u]load_mod_resource = APC[/u][/i]
works_with_version_min = 1000
works_with_version_max = 1011
enable_quick_battles = 1
может я не в то место поставил, учитывая, что новые относительно найтива вещи добавлены сюда
works_with_version_min = 1000
works_with_version_max = 1011
enable_quick_battles = 1
limit_hair_colors = 1
show_faction_color = 1
show_quest_notes = 1
#You can change the following to 1 for ease in module development
show_party_ids_instead_of_names = 0
load_mod_resource = rkka_uniform
load_mod_resource = boots
load_mod_resource = rkka_caps
load_mod_resource = rifles
load_mod_resource = bullets
load_mod_resource = pistols
load_mod_resource = melee_weapon
load_mod_resource = wa_uniform
[i][u]load_mod_resource = grenades[/u][/i]
load_mod_resource = be_uniform
load_mod_resource = head_covers
load_mod_resource = other_uniform
load_mod_resource = a_uniform
load_mod_resource = civilian
load_mod_resource = buildings
load_mod_resource = vehicles
load_mod_resource = arena_outfit
load_mod_resource = gloves
load_mod_resource = gp_uniform
load_mod_resource = map_cwr
load_mod_resource = accessories
по попытка поставить в этот же столбик не помогает)
Жду предложений по решению проблемы , заранее спс)
Пс. примеры выделены [u вот так[/u]
-
Здравствуйте ... появилась проблемка решил научится вещи переносить из мода в мод работаю в 1.011 ... переношу из "calradia modern warfare" в "Fallout for M&B 1.0" ... перенес ... 1 пистолет удачно все работает ... а стал переносить вторую модель выдает ошибку хоть все повторил в точности , переустановка не помогла ни программок ни самого M&B, вот что выдает в конце загрузки мода. остальные моды грузятся нормально , может кто нибудь сталкивался? пожалуйста подскажите решение, заранее благодарен.
[вложение удалено Администратором]
[вложение удалено Администратором]
[вложение удалено Администратором]
-
Кто может подсказать?Как привязать к предмету normalmap и specular (Обьём и блеск) :blink:
-
78 пост ,тот что под спойлером варбанда , там видно где и что надо прописывать
-
Нормальный такой себе урок,добавил в игру два шлема(один сам сделал в вингсе,а второй с мода Земли орды),тепрь у меня нордские новобранцы в гоблинских шлемах красуются.Блин,как тут скрины вставлять никак не разберусь,но за урок пасиб :thumbup:ИМХО для того кто только начинает самое важное понять что есть что:модель,материал,текстура и когда усвоишь,то уже не запутаешся во всём этом :)
-
78 пост ,тот что под спойлером варбанда , там видно где и что надо прописывать
Можеш ссылку кинуть пожалуста.ненайду никак
На этой же странице, но немного выше.
Леон.
-
Скажите пожалуйста. Зачем нужен перчаткам вертекс? Я не заметил, чтобы пальцы в игре разгибались. :blink:
-
Добрый вечер. Все отлично переносится и в нативских модах, то что я писал раньше считать недействительным, чет с кривизной рук было не то )) Но возник вопрос. Решил я перекинуть в любимый пендор 4десятка вещей, перекинул, проверял вручая их персу на старте новой игры - все пучком - отображаются и теде, в продаже. Вопрос следующий - в начале новой игры при нападении на бандитов игра слетает, вещи новые трупсам не давал, при себе также не имел, в чем может быть прикол? Делал бекап, играется нормально, значит дело в вещах. К тому же перекинув 1й десяток я имея новье в инвентаре нападал на бандитов и игра не слетала, не хотелось бы перебирать каждую вещь на предмет определения слетов, да и не факт что результат буит. Какие есть мысли?
-
Возник вопрос. Решил я перекинуть в любимый пендор 4десятка вещей, перекинул, проверял вручая их персу на старте новой игры - все пучком - отображаются и теде, в продаже. Вопрос следующий - в начале новой игры при нападении на бандитов игра слетает, вещи новые трупсам не давал, при себе также не имел, в чем может быть прикол? Делал бекап, играется нормально, значит дело в вещах. К тому же перекинув 1й десяток я имея новье в инвентаре нападал на бандитов и игра не слетала, не хотелось бы перебирать каждую вещь на предмет определения слетов, да и не факт что результат буит. Какие есть мысли?
Так перекинул\добавил, или заменил? Есть лимит на количество предметов которые скажем так умещаются в моде. При его превышении - 100% будет вылет.
Утро доброе,делал всё по инструкции,вопрос шлем переноситься отображаются характеристики в слоте, но он невидимый,отсюда вопрос то ли лыжи не едут,то ли я не по погоде оделся,помогите,хотелось бы на башке не лысину с характеристиками видеть.
Видимо ошибка в его прописке в item_kinds
-
Есть лимит на количество предметов которые скажем так умещаются в моде. При его превышении - 100% будет вылет.
А сколько можно? А то, я всё пихаю и пихаю. Может уже пора рассчитывать, что важнее.
-
отличный гид по предмету,можно сказать автор прирождённый педагог,хотелось бы что бы кто то создал гид и по 2 указаным программам,необходимость в этом очевидна,у програм достаточно функций,на англоязычнах серверах есть такие,но доходчивости нет,на данный момент эти прогы единственный способ кроме текстовиков,как то разнообразить готовый мод из -за отсутствия модульки к большинству,плиз господа мододелы и модостроители создайте такие гиды по прогроммам
-
У меня такая же проблема,как и у FinGallа. Добавлял вещи-все нррмально, апотом добавляю одну и сразу вылетает. Так действительно"сколько можно? И как добавить разрешенное количество? А то я видел моды и более 1000 вещей.
-
Открываем файл item_kinds1.тхт в моде crpg. Хочу я подменить например Sarranid_Elite_Armor другой моделью. Но помимо непосредственно itm_sarranid_elite_armor Sarranid_Elite_Armor есть еще itm_imodbits_ruined_sarranid_elite_armor Ruined_Sarranid_Elite_Armor, itm_imodbits_damaged_sarranid_elite_armor Damaged_Sarranid_Elite_Armor итд. Они в игре отображаются или их можно не трогать?
-
Добавлял вещи-все нормально, а потом добавляю одну и сразу вылетает. Так действительно сколько можно? И как добавить разрешенное количество? А то я видел моды и более 1000 вещей.
Если начало вылетать - значит предел достигнут. А если вы хотите существенно увеличить количество предметов в моде, то насколько мне известно без МС здесь не обойтись.
-
Автору респект! А можно подробнее о файле item_kinds1: что обозначают названия(4 раза одно название) и числа? И ещё-можно ли переименовывать скопированные текстуры и извлечённые модели? Заранее большое спасибо.
-
bezumnij_bard (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=21787), переименновывать можешь жмёшь правой кнопочкой мыши на то что хочешь переименовать и выбираешь renome или выделяешь то что хочешь переименовать и жмёшь F2 ,по моему автор указал что означают 4 названия ты почитай внимательно ,а цифирке означают характеристики предмета,вот если голову не засирать ими, просто можно открыть этот файл итем идитором ,он циферки в букевики преобразует,хоть и в англицкие
-
Мои вопросы заданы по существу. Я хочу уточнить схему прописи предметов в item_kinds1
Например:
item_имя_модели_в_brf Имя_предмета_в_игре Имя_предмета_в... и т.д.
А во втором вопросе меня интересует привязка имени модели к текстурам. Например я извлекаю модель из brf и переименовываю в name.obj Копирую текстуры и переименовываю их в name.dds и name_spec.dds Затем собираю свой brf с уже переименованными моделью и текстурами - можно так делать или текстуры привязаны к изначальному имени модели? Извиняюсь за дотошность.
-
с первым я так и не понял ,что там тебя интересует,в некоторых вещах кроме этого ещё и ножны прописаны скабард,
переименовывать можешь текстуры меши материалы ,соответственно если есть желание то и нормали спекуляры и лоды,потом собираешь это вместе ,нет не какой привязки изначально,просто потом в меше изменяешь в окошке материал со старого на переименнованый
ну и когда собрал в один брф архив ,то в модуле ини прописываешь название имено этого архива,а если один предмет отдельно например то соответствено названия меша этого предмета,так же если ты предмет добавляешь не импортом экспортом ,а просто копированием одного меша в другое место ,то указываешь тот архив в который скопировал
-
Не могу понять, как прописывать модели состоящие из нескольких частей. Например меч и ножны, лук и колчан...
-
я же написал что ножны в основном называються скабард,просто когда копируешь запись в текстовике копируй ,меч с ножнами ,лук с колчаном ,вот не надо не чего прописывать бери готовое и копируй,а значения уже потом поменяешь труп идиторе,соответственно надо добавлять и колчан и ножны в брф архив ,а в тексте они в одном итеме прописываються
-
Всё - разобрался, спасибо. А то я ножны как отдельный предмет прописывал.
Добавлено: 22 Ноября, 2011, 11:43
Последний вопрос: что обозначают флаги в меше и текстуре при создании brf и обязательно ли их значение выставлять, как в изначальном brf
-
Автору большое спасибо за мануал - все получилось с первого раза. Молодец.
Но возникла пара вопросов. Во-первых, появятся ли новые вещи в магазинах и во-вторых, варианты той-же вещицы только старой, ржавой, тяжелой, мастерской и тд надо создавать по новой? Как совершенно новую и отдельную вещь просто с другими текстурками и данными?
-
Автору большое спасибо за мануал - все получилось с первого раза. Молодец.
Но возникла пара вопросов. Во-первых, появятся ли новые вещи в магазинах и во-вторых, варианты той-же вещицы только старой, ржавой, тяжелой, мастерской и тд надо создавать по новой? Как совершенно новую и отдельную вещь просто с другими текстурками и данными?
все это делаеться уже с помощью итем идитора,добавляються показатели такие как мастерский и бла бла бла ,это только меняет характеристики вещи ,но не её текстуру или модель,
что бы вещь появилась в продаже надо установить в идиторе ,соответственный флаг,и если нужно закрепить её для продажи в соответственном регионе,так же поставить её изобилие в продаже......
короче изучай итем идитор
-
Интересное дело, крепкий вариант моей вещицы появился в магазине сам собой... действительно придется изучать итем идитор.
Возникла неожиданная проблема с раскраской шлема, никогда бы не подумал что не справлюсь с фотошопом. Сам играю на DrtX7 и шлем получается пластмассовым, нормального металлического эффекта с минимальными настройками игры добиться не получается. Хотя я знаю что люди, тут на форуме, рисовали солнечные блики на металле и получается очень не плохо.
-
абу Давуд (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=20249), это тебе надо все тонкости изучить ,за это в брф отвечает оределёная настройка,фотошоп тут не причём,лазий по форуму и по этому и по телевордс,я не встречал пока полного мануала по всем возможностям брф ,все по наитию и методом научного тыка.
-
абу Давуд просто ищи в нативных брфках примерно схожую вещь и копируй значения для нового материала
(http://rghost.ru/33231221/image.png) (http://rghost.ru/33231221.view)
также не забывай про спекулярную и бамповую текстурку( для ДХ9)
-
Я тут подумал. Ведь на DrtX7 вообще ничего и не должно блестеть, ведь так? Металл блестит только на DrtX9?
-
абу Давуд, на счёт 7 директа не знаю, но в общем за блеск металла отвечают шейдеры.
-
Заметил, что во многих модах есть несколько файлов одной модели, они распологаются по проядку, каждаю последующая имеет более худшее качество.
Имена их в архиве распологаются по такому примеру:
bulava
bulava.lod1
bulava.lod2
Для чего нужны эти дополнительные модели? И обязательно их нужно так же экпортировать с первой?
-
,это лоды ,низко полигональный вариант основной модели ,то что видим в далекке .
.Необязательно также экспортировать ,разницы нет .
-
Разобрался, спасибо!
Еще кто-нибудь бы написал инструкцию по шейдерам на вараланд... :embarrassed:
-
Norman, здесь посмотриhttp://rusmnb.ru/index.php?topic=11076.0;nowap (http://rusmnb.ru/index.php?topic=11076.0;nowap)
-
здравствуйте))
есть вопрос, при экспорте модели она появится в папке куда сохранял?
нажал на экспорт по правой кнопке, указал куда... при попытке импортировать в новый файл, прога модель не находит...
брф эдитор скачал с этого сайта
и еще какой прогой пользоваться дальше? та что указана в руководстве видно в лету ушла)) скачал две... на всякий случай....Morghs_MB_Warband_Tool_v135 и Morghs_MB_WB-WFAS_Editor_v1_38
если с экспортом наладится буду дальше колупать))
Norman сенкс за подсказку)) игра больше не ругается на текстуры и модели...)) пытался в варбанд сграбить карабин, пистоль и пороховницу))
думаю что теперь смогу без проблем шлемы и армор вставить)) а с огнестрелом... видать нужно много чего узнать еще))
-
EvilGreen, помоему експортировать модель нужно обязательно в папка с игрой\Modules\свой мод\Resurce\
А вот у меня возникло проблема: почему-то при экспорте моделей щитов из Огнем и мечом-великие битвы, в эту же игру, но уже в свой модуль, эти щиты распологаются немного выше на модельке человека, когда висят на спине... В чем проблема? И как её решить наиболее экономным способом?
-
Народ, сделал реплэйс женского платья, но в игре он слишком яркий, как убрать эту яркость "не портя" текстуру? (http://s001.radikal.ru/i196/1112/42/1b6c1ac35758.jpg) (http://www.radikal.ru)
Что в OpenBRF поменять\прописать чтобы стало темнее?
-
а не проще всё же в текстуре яркость убрать и всё
-
TheBeast (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=13), шейдер прописан подходящий?
-
Van, там стоит simple_shader, а какой лучше прописать? Я в них совсем не силён. Текстуру я пробовал "затемнить" результат практически нулевой.
-
Добрый вечер всем играющим и работающим в M&B. Ребята обращаюсь ко всем кто еще не остыл от желания научить кого-то тому что умеет сам.Наверняка все вы знаете мод Light&Darkness — Heroes of Calradia,очень интересный мод с кучей уникальных предметов (и очень красивых предметов).Подскажите пожалуйста (мой уровень модераторства и
инглиша-0) как можно эти предметы переносить в частности в [MB] Prophesy of Pendor v.3.011,и [MB] The Last Days v.3.01 Beta.
Если у кого есть время и желание-очень прошу научите-потому как мои несколько дневные результаты свелись к тому что пришлось переустанавливать два
выше упомянутых мною мода и полны разочарованием в себе самом :embarrassed: .
-
Tageno, на первой странице в принципе всё доступно изложено, а в чём собственно проблемы? что конкретно не получается?
-
Делал вроде по инструкции,пытался перенести щит,не нашел прогу Morgh's Mod Tools v.1.02,по ссылке кинуло в раздел файлов,а в Open-BRF editor запутался.Начиная с 5-го пункта
с импортом не понял,в ини файле в Пендоре такой строки нет, а перед этим непонял с названием ну а в item_kinds1.тхт вообще непонял.Его открывать блокнотом или Item Editor 1.0.0.1 . В итоге выдало ошибку и перестало запускать игру.
-
давай по порядку, устанавливаешь OpenBRF, запускаешь выбираешь файл BRF в нужном моде и экспортируешь из него нужную модель(меш), для всего кроме брони - статистик меш. Cмотришь заодно название материала и текстуры, закрываешь OpenBRF. в папке мода куда нужно закинуть модель открываешь папку Resurce, открываешь OpenBRF"ом любой файл brf, и импортируешь туда меш который достал ранее, создаёшь материал в соответствующей вкладке и также добавляешь текстуру (её сразу можно кинуть в папку мода к текстурам). главное правильно прописывать название меша материала и текстуры, если всё правильно. то в OpenBRF ты увидешь свою модель иосталось её прописать а файле item_kinds1. Это текстовый файл открывается обычным блокнотом, сверху изменяем цифры (в нативе 603, в модах больше наверно) на число предметов которые добавили, прокручиваем до самого низа и добавляем параметры, которые можно подсмотреть в файле item_kinds1 мода из которого тянули либо копируем уже имеющиеся в файле параметры , например щита
itm_norman_shield_7 Kite_Shield Kite_Shield 1 norman_shield_7 0 262151 4831838208 118 167772194 2.500000 100 0 1 0 0 480 82 0 90 0 0 0
0
0
меняем itm_norman_shield_7 на это название нашего меша, Kite_Shield Kite_Shield меняем это название щита в игре (никаких русских букв!), и название текстуры. должно всё работать, через 3 дня предмет будет у торговцев. Кстати лучше использовать одно название для меша текстуры и материала, так меньше путаницы будет.
Надеюсь объяснил доступно.
-
TheBeast Обьясни пожалуйста Morgh's Mod Tools v.1.02,что это и где ее взять?
-
это специальная программа для настройки всяких параметров,
http://rusmnb.ru/index.php?action=dldir;sa=details;lid=36 (http://rusmnb.ru/index.php?action=dldir;sa=details;lid=36)
жми на зеркало и качай, возможно она тебе облегчит настройку, а я ей не пользуюсь.
если что лучше пиши в ЛС, чтоб флуд не разводить.
-
TheBeast Спасибо тебе огромное,завтра попробую все поставить,обязательно отпишусь.
-
TheBeast Для платья можно поставить skeleton_shader. Светиться не будет и объём появиться. А вобще, когда тащишь предмет, смтри как у него прописано.
-
Van, там стоит simple_shader, а какой лучше прописать? Я в них совсем не силён. Текстуру я пробовал "затемнить" результат практически нулевой.
Попробуй, если нет спекуляра и бампа, поставить standart_shader_skin_nobump_nospec
-
FinGall, Van, спасибо буду пробовать
-
Народ, а все-же, где галочки нужно поставить в Item editor, чтобы вещь появилась в продаже?
Ведь я, вставляя вещь, использую настройки от уже существующего в игре предмета, который есть в продаже! Но почему не появляется в продаже моя новая вещь?!
-
Norman (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=22029), Просто желательно фракциям прописать определенным. Но это через модульную.
-
Norman Вообще-то, merchandise.
-
Van, добро, понял!
И вот я еще писал, что при экспорте\импорте, static mesh теряют свои первоначальные координаты на моделе человека (щиты выше становятся, шлемы вообще где-то впереди...). Это теперь только в 3д максе исправлять, или как-то проще можно?
-
Ну, я шлем приподнимал в 3д-редакторе. Можно попробовать подвигать.
-
FinGall, а в каком конкретно?
-
Norman (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=22029), можно и в OpenBRF. Правой кнопкой на меше -> Roto-Translate-Rescale
-
Van, Сделал, получается теперь на спине щит висит нормально, а на руке криво)))
Я даже и незнаю что делать... :D
-
Norman Ты перетаскивал, как static mesh. А попробуй перетащить, как Vertex-animated mesh. Он скопируется в файл MD3. Потом в brf-файл вставь, как Vertex-animated mesh.
Шит на спине это вертекс. Правда, не всегда. Это видно в brf-файле, из которого перетаскиваешь.
-
Неа, она только static mesh.
Беру стандартный щит из CommonRes в игре Огнем и мечом-Варбанд. И импортирую в свой мод на этой же игре. И вот почему-то в руке он нормально сидит, а на спине сдвинут вверх и назад от тела... =/
(http://s48.radikal.ru/i122/1112/e1/494165d62184t.jpg) (http://radikal.ru/F/s48.radikal.ru/i122/1112/e1/494165d62184.jpg.html)
-
Norman (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=22029), может на руке он смотрится норм, но поворот (угол) не тот? В Опене можно ведь и перемещать, и вращать, и масштабировать
Добавлено: 14 Декабря, 2011, 08:54
Можешь написать brf-ку и название модели? Я попробую дернуть
-
Van, в моем предыдущем посте выложил скриншоты под спойлером.
Архив oim_shields.brf in CommonRes. Любой щит - такая ошибка...
-
Попробуй вот это
Не забудь прописать шейдер, спекулар и бамп материалу
Вот код для МС
#--------------- SHIELDS ---------------------
["bad_shield", "Flimsy Shield", [("oim_shield_round_e",0)], itp_type_shield|itp_wooden_parry, itcf_carry_round_shield,
100 , weight(2)|hit_points(125)|body_armor(0)|spd_rtng(97)|shield_width(35)|shield_height(35),imodbits_shield ],
["norm_shield", "Shield", [("oim_shield_round_d",0)], itp_type_shield|itp_wooden_parry, itcf_carry_round_shield,
250 , weight(2.25)|hit_points(200)|body_armor(0)|spd_rtng(96)|shield_width(35)|shield_height(35),imodbits_shield ],
["good_shield", "Thick Shield", [("oim_shield_round_a",0)], itp_type_shield|itp_wooden_parry, itcf_carry_round_shield,
450 , weight(2.75)|hit_points(300)|body_armor(1)|spd_rtng(85)|shield_width(35)|shield_height(35),imodbits_shield ],
["stal_shield", "Iron Shield", [("oim_shield_round_f",0)], itp_type_shield, itcf_carry_round_shield,
700 , weight(5.5)|hit_points(400)|body_armor(8)|spd_rtng(50)|shield_width(35)|shield_height(35),imodbits_shield ],
["uber_shield", "Steel Shield", [("oim_shield_round_g",0)], itp_type_shield, itcf_carry_round_shield,
900 , weight(5.5)|hit_points(500)|body_armor(10)|spd_rtng(55)|shield_width(35)|shield_height(35),imodbits_shield ],
[вложение удалено Администратором]
[вложение удалено Администратором]
[вложение удалено Администратором]
-
Незнаю я куда этот код вставлять, может ссылку дашь на данный способ?!
А то я через item editor and item_kinds1.
Кстати, сможешь выложить стандартные текстуры русского боярского шлема, как на скриншоте постом выше, а то я случайно свои удалил, закинув измененные в папку текстур не из модуля)))
-
Незнаю я куда этот код вставлять, может ссылку дашь на данный способ?!
А то я через item editor and item_kinds1.
давно этим не пользуюсь. оставь свои строки и проверь, а еще лучше из ОиМа копируй
Кстати, сможешь выложить стандартные текстуры русского боярского шлема, как на скриншоте постом выше, а то я случайно свои удалил, закинув измененные в папку текстур не из модуля)))
Название брф и текстур в студию
-
наверное не в той теме вопрос... и все же
где прописывается снаряга для стрелковых девайсов?? смотрел мануал добавления шмота в игру через МС так там не сказано)) своеобразный мануал)) если обсуждался вопрос уже... может кто ссылку подкинет??))
хочется все же огнестрел добавить...)) игра ругается и упирается... если из ОиМ напрямую добавлять... хочу для игрухи замаскировать под арбалет))
почитал бы то что ты советуешь (думаю англ олбанцев нет), языковой барьер мешает...
-
EvilGreen (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=21591), а может голову не ломать а просто взять готовый OSP ресурс огнестрела и поставить,читай телеворд,там есть и как огнестрел добавить и ресурсы такового
-
2Аполон ОГРОМНОЕ ВАМ ПАСССИИИБББОООО!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! :thumbup:
-
Сегодня дорисовал текстурку Золотой Ерихонки... Это просто капец настраивать эти бампы и шейдеры...
(http://s017.radikal.ru/i403/1112/03/8c01727882fet.jpg) (http://radikal.ru/F/s017.radikal.ru/i403/1112/03/8c01727882fe.jpg.html)
-
Подскажите при формировании ресурса из нескольких мешей лучше объеденять их в один ресурс или лучше сделать насколько ресурсов,я имею в виду когда количество мешей штук 200-300
-
Hunterwolf (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=20773), на мой взгляд, лучше несколько, хотя бы открывать будет быстрее
Видел одну брф-ку в Крестоносцах на 295 мешей, но это вместе с лодами. Тут еще от веса зависит. Вышеупомянутая 25,5 Мб
Добавлено: 17 Декабря, 2011, 08:26
По сотням разбей просто
-
в домокле под варбанд больше 1000 с лодами,мне проще по категориям разбить,оружие доспехи шлемы.....,т.е в игре без разницы с одного ресурса она читает или с нескольких,так я понял
-
Аполон Спасибо огромное за НЕпотраченное ,а выделенное на этот мануалл время.Полезнейшая вещь,побольше бы таких детальных мануаллов по прогамм и их эксплуатации.
Отдельное Спасибо TheBeast что помог разобраться во всех деталях самого экспортирования.
-
Van, выложи пожалуйста текстуру mosk_zertzalo.dds, и её карты.
Свою запорол, неосторожным копированием... :(
-
Norman (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=22029), лови
Скоро снесу ОиМ, мешает...
[вложение удалено Администратором]
[вложение удалено Администратором]
[вложение удалено Администратором]
-
Эх... А я обожаю с отрядом в 20 боярских дружинников багать по крыму и жечь, грабить, убивать местное население! Это мне наверно никогда не надоест!
Вот и решил сам немного разнообразить игру для себя... Слышал в те времена были ручные мортирки, никто не реализовывал такое чудо?! А то просто гранаты - не очень эффектно... А чтобы купить специальное ружье, да еще и по 3-4 снаряда всего возить к нему - это аж 2 слота.
Добавлено: 18 Декабря, 2011, 11:19
И да, как в ресурсах игры найти интересующую тебя модель? Может знает кто какой легкий способ... Просто я сижу, ищу в папке CommonRes игры Огнем и мечом-Варбанд перчатки, ищу 30 минут уже и толку 0... :cry:
-
Norman (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=22029), ищи брф-ку содержащую в названии gauntlets
-
Если бы... В этом огнем и мечом все написано...
Перчатки - perchi.brf
Доспехи - pozo.brf
И пока все архивы просмотришь...
Ура! Я разобрался с проблемой щита!
Он криво отображался на спине по причине, что я исходный код взял от турецкого квадратного щита... Сейчас переделал на круглый - все отлично смотрится! 8-)
-
Скажите, для Истории Героя какой версией программы ModTools пользоваться, для редактирования ресурсов?
-
Добрый вечер всем.Ребята подскажите новичку,меч с ножнами,экспортировать оба файла (одновременно)или поотдельности а потом их обьединять в брф и переносить их статик
или риггед ?
-
Tageno Посмотри. Там в брф должен быть меч без ножен и точно такой с ножнами. Без ножн копируешь статик, а с ножнами вертекс-аниматед. Потом, надо скопировать из item_kinds1 мода в свой item_kinds1 меч, так как он там прописан.
А если через МС, то добавляешь в module_items:
["меч", "меч", [("меч",0),("меч_с_ножнами",ixmesh_carry)], itp_type_one_handed_wpn|itp_merchandise|itp_primary, itc_scimitar|itcf_carry_sword_left_hip|itcf_show_holster_when_drawn, 620, weight(1.5)|difficulty(0)|spd_rtng(99)|weapon_length(110)|swing_damage(35,cut)|thrust_damage(0,pierce), imodbits_sword_high ],
И можно давать своим трупсам.
-
FinGall Спасибо Огромное,а то пришлось бы перебирать все варианты методом тыка :D :thumbup:.
Все установил работает,хм только што то не доделал,у торгаша и в багаже отображается без ножен :embarrassed:.
-
А другие мечи разве с ножнами?
-
FinGall Перед этой установкой ставил сам без помощи,в продаже и рюкзаке меч отображался с ножнами,но на спине ГГ не отображался вообще,при атаке ГГ доста-
вал его из-за спины (из пустоты),но когда доставал сам меч был виден :).Вот такая была петрушка ;).
-
Там есть множество вариантов настройки, сам не знаю всех способов, но видел в некоторых модах.
Получается так, что на каждый случай(в рюкзаке\в торговле, на персонаже, в руке) есть свое место для прописи модели в item_kinds1.
Видел на примере меча, что в руке был сам меч, на спине ножны, а в рюкзаке совсем другая сцена, где этот меч и ножны были сразу в виде 2 предметов рядом.
Так же и с пулями для пищалей: на теле - пороховница в подсумком, в стволе пуля свинцовая, а в рюкзаке сцена в виде 5 пуль.
-
хм покаместь понятно.
-
По моему, правильно как сделано в Нативе. В продаже и рюкзаке только меч без ножен, а ножны присутствуют лишь в батальных сценх. (С мечём или без меча).
-
FinGall (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=19251), у всех разное понятие правильности... Так что дело вскуса. Интересно же до покупки посмотреть не только как меч выглядит, но еще и как ножны его :)
Может не в тему, но все же.
Кто знает: можно ли, а если да, то как, пулю огнестрельного оружия(она же арбалетный болт) реализовать в виде гранаты?
Задумал реализовать ручные гранатометы и... пистолеты!
(http://s46.radikal.ru/i113/1112/be/172f1e387e12t.jpg) (http://radikal.ru/F/s46.radikal.ru/i113/1112/be/172f1e387e12.jpg.html)
-
Здесь есть про гранату.
http://rusmnb.ru/index.php?action=pmxblog;sa=view;cont=162;uid=21638#top (http://rusmnb.ru/index.php?action=pmxblog;sa=view;cont=162;uid=21638#top)
Потом, попробуй в итем редакторе поставить у неё флаги, как у пули. Может получится. =/
-
Перенес в мод на ИГ шлем с плюмажем, в брфе подается как sholom и sholom.1 соответственно, но в игре виден только sholom.Попробовал с другими моделями, то же самое-видна только главная модель.Может кроме .1 еще что-то где-то нужно менять.
-
kazimir
*.lod1, *.lod2, *.lod3 это упрощённый вариант модели. Он показывает модель в дали, чтобы уменьшить нагрузку на слабую видиокарту. Но можно обойтись и без них.
-
kazimir (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=21945), Выложи модельку, глянем что к чему...
Помоему sholom - сама содель, sholom.1 - плюмаж, и их нужно последовательно паковать в одну бтфку, и они открываются в игре автоматически.
-
Перенес в мод на ИГ шлем с плюмажем, в брфе подается как sholom и sholom.1 соответственно
вообще, если там нет добавки lod, то это похоже на мультимеш, и скорее всего плюмаж, как сказал Norman (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=22029), сделан отдельно
-
Это не Лод , а Две моднльки объедененные в одну, запакованы в одну брфку и должны появится в игре в виде цельного шлема. Но почемуто этого не происходит-отображается та модель , что без .1 .
-
kazimir (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=21945), пришли свою брф-ку
-
Van, взял первый попавшийся , но проблема та же-плюмаж в игре есть, а шлема нет.В итеме прописан как narf_inv_gnezdovo_helm.
[вложение удалено Администратором]
[вложение удалено Администратором]
[вложение удалено Администратором]
-
kazimir (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=21945), добавь из этого пака gnezdovo_helm_a и gnezdovo_helm_a.1
они с привязкой к скелету
это один шлем, код у него такой
["gnezdovo_helm_a", "Gnezdovo helm", [("gnezdovo_helm_a",0), ("inv_gnezdovo_helm_a",ixmesh_inventory)], itp_merchandise| itp_type_head_armor | itp_attach_armature,0, 640 , weight(2)|abundance(100)|head_armor(45)|body_armor(0)|leg_armor(0)|difficulty(7) ,imodbits_plate ,[], [fac_kingdom_2]],
Если текстовик правишь, то
itm_gnezdovo_helm_a Gnezdovo_helm Gnezdovo_helm 2 gnezdovo_helm_a 0 inv_gnezdovo_helm_a 1152921504606846976 69388 0 640 704643238 2.000000 100 45 0 0 7 0 0 0 0 0 0 0
1
16
0
-
Я перенёс пистолет из мода в мод. Дальше прописал предмет в item_kinds1 зашёл в item_kinds1 morghs нашёл предмет нажал на него и высветилась ошибка ( error 13 occured in function "Show Item"
Type mismatch . The programm tried to assign a value to a variable wich wasnt designed to handle the value .
Maybe the data in a file is damaged (also wrong order , or else )) и чё мне с этим делать ?
-
Дословный перевод:
(Ошибка 13 произошла в функции "Показать Пункт"
Несоответствие типа.Программа пытается присвоить значение переменной, которая не была предназначена для обработки значения.
Может быть, данные в файл поврежден (также неправильном порядке, а то))
Кто же знает, что там не правильно. Может твой morghs не предназначен для огнестрела и поэтому не понимает или количество в начале файла item_kinds1 не исправил. =/
-
Van,я пробовал в тккстовик вставлять но игра выдает ошибку и итемэдитор пишет нечитаемое приложение. Но это потому ,что МОД под ИГ, а эта запись под ворбанд.НО у меня и другие сборные шмотки пополам отображаются(видна деталь без .1), втом числе и самодельные.
-
kazimir (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=21945), насколько я знаю Narf's Rus Armor Pack под Варбанд и делался
Все что могу посоветовать в такой ситуации, это попробовать использовать только начало строчки, до нагромождения цифр. Поможет или нет не знаю =/
-
В истории героя Narf's Rus Armor Pack тоже работает.
narf_inv_gnezdovo_helm - этот меш сделан специально для отображения в окне инвентаря, не удиветельно что на голове его нет inv--- это инвентарь
-
Проблема в игре . Добавил оружие в игру в инвентаре оно есть а в бою в руках ничего но я стреляю и убивая как с этим бороться?
И ещё как в brf предмет ниже опустить чтобы он не висел над сеткой?
Ещё один вопрос как сделать привязку к скелету?
-
Возник такой вопрос по ItemEditor:
Можно ли добавить как-то новые виды вооружения? Например там есть арбалеты, луки, мечи, булавы, болты, стрелы, и нужно чтобы новый вид не подходил к какому другому.
Это возникло из того, что сделал ручную мортирку, она прописана как арбалет и гранатки к ней - болты... Всвязи с чем эти гранатки можно использовать в любом другом огнестрельном оружии... Хотелось бы как-то этого избежать...
-
Назначение предметов в module_items определяют флаги.
Болты - itp_type_bolts
Арбалет - itp_type_crossbow
Мушкет - itp_type_musket
Пистоль - itp_type_pistol
Пули - itp_type_bullets
И поэтому, пули не используются в арбалетах.
-
Ребята, подскажите в чём дело.
Хочу перенести меч, открываю brf файл openBrfом, нахожу нужный предмет, выделяю, пкм Export Static mesh, выбираю папку куда сохранить модель, жму сохранить, окто закрывоется но в папке ничего не появляется!!! Почему такое может быть??? Кто знает подскажите пожалуста.
[вложение удалено Администратором]
[вложение удалено Администратором]
[вложение удалено Администратором]
-
Basennik (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=5400), скорей всего потому что у тебя название папки или путь к ней по русски.
-
Зашел в, ItemEditor, хотел посмотреть в добавленные в мод вещи, выбило вот такую, ошибку.
А мне очень нужно открыть item_kinds1 именно ItemEditor
Morghs M&B WB-WFAS Editor не подходит нужно именно ItemEditor
Шаманил с форматами, один рас таки на шаманил и избежал таки этой проблемы, больше повторить, что я нажимал не помню. Помогите, кто сталкивался с данной проблемой
System. Exception:Error instantioting item number 1084 Входная строка имела неверный формат
B MBtools. Item.. ctor(itemfile Parentitemfile, Itn 32 itemNumber, string ( ) Attributestrings)
B Mbtools. Itemfile.loadfile ( string path)
b Mbtools. itemfile..ctor (string path)
b Windows Forms Application 1 . open ToolStripMenuitem_Clish ( object sender, Eventargs e)
=/ =/
-
Скорее всего, у тебя версии откуда заимсивовал и куда вставлял несовмещаются.
Или итем эдитор не понимает заимствованную версию.
Можно не копировать из чужого item_kinds1 вещь целиком, а найти в своём item_kinds1 похожий по типу item и скопировать его. А потом только изменить его идентификатор, имя, имя2, название модели (из брф-файла).
Пример:
скопировал строку
itm_arena_axe Axe Axe 1 arena_axe 0 ...
изменил
itm_arena_axe_n Axe_N Axe_N 1 arena_axe_n 0 ...
А потом загружай в итем эдиторе и правь характеристики.
Если это мечь с вертексом ножен, то надо будит и его поменять название.
Вобщем, цыфры не меняешь, а только названия.
-
0
0
itm_pop_heavyfalchion heavyfalchion heavyfalchion 1 heavyfalchion 3458764513820540928 4194306 9223388564182532111 0 25620 1.500000 100 0 0 0 0 18432 100 0 102 0 271 18
0
0
itm_pop_horse_scimitar_scabbard horse_scimitar_scabbard horse_scimitar_scabbard 1 horse_scimitar_scabbard 3458764513820540928 4194306 9223388564182532111 0 25620 1.500000 100 0 0 0 0 18432 100 0 102 0 271 18
0
0
itm_pop_wolf_scymetar_scabbard wolf_scymetar_scabbard wolf_scymetar_scabbard 1 wolf_scymetar_scabbard 3458764513820540928 4194306 9223388564182532111 0 25620 1.500000 100 0 0 0 0 18432 100 0 102 0 271 18
0
0
itm_pop_mackie_strange_sword mackie_strange_sword mackie_strange_sword 1 mackie_strange_sword 3458764513820540928 4194306 9223388564182532111 0 25620 1.500000 100 0 0 0 0 18432 100 0 102 0 271 18
0
0
itm_pop_mackie_mangler mackie_mangler mackie_mangler 1 mackie_mangler 0 65548 0 352 704643238 2.000000 100 38 0 0 7 0 0 0 0 0 0 0
0
0
itm_pop_balta1 balta1 balta1 1balta1 0 71565314 9223388533849325583 19900 393236 4.000000 1 0 32 0 15 56320 98 0 105 0 286 55
0
0
itm_pop_balta2 balta2 balta2 1 balta2 0 71565314 9223388533849325583 19900 393236 4.000000 1 0 32 0 15 56320 98 0 105 0 286 55
0
0
itm_pop_ balta3 balta3 balta3 1 balta3 0 71565314 9223388533849325583 19900 393236 4.000000 1 0 32 0 15 56320 98 0 105 0 286 55
0
0
itm_pop_kilinj1 kilinj1 kilinj1 1 kilinj1 3458764513820540928 4194306 9223388564182532111 0 25620 1.500000 100 0 0 0 0 18432 100 0 102 0 271 18
0
0
itm_pop_kilinj2 kilinj2 kilinj2 1 kilinj2 3458764513820540928 4194306 9223388564182532111 0 25620 1.500000 100 0 0 0 0 18432 100 0 102 0 271 18
0
0
itm_pop_gaddare gaddare gaddare 1 gaddare 3458764513820540928 4194306 9223388564182532111 0 25620 1.500000 100 0 0 0 0 18432 100 0 102 0 271 18
0
0
itm_pop_warpick1 warpick1 warpick1 1 warpick1 3 0 274882428930 9223388532775583758 90 401428 3.500000 100 0 0 0 0 23552 90 0 98 0 271 279
0
0
itm_pop_yatagan1 yatagan1 yatagan1 1 yatagan1 3458764513820540928 4194306 9223388564182532111 0 25620 1.500000 100 0 0 0 0 18432 100 0 102 0 271 18
0
0
itm_pop_goldscimiter_scabbard goldscimiter_scabbard goldscimiter_scabbard 1 goldscimiter_scabbard 3458764513820540928 4194306 9223388564182532111 0 25620 1.500000 100 0 0 0 0 18432 100 0 102 0 271 18
0
0
itm_pop_lui_sultancimitar lui_sultancimitar lui_sultancimitar 1 lui_sultancimitar 3458764513820540928 4194306 9223388564182532111 0 25620 1.500000 100 0 0 0 0 18432 100 0 102 0 271 18
0
FinGall вот мои записи в item_kinds1 где я ошибся.
-
ну тут даже я вижу где ,ты ножны прописал отдельным итемом а то что в них вставляется что то я не вижу, например
itm_pop_wolf_scymetar_scabbard wolf_scymetar_scabbard wolf_scymetar_scabbard 1 wolf_scymetar_scabbard 3458764513820540928 4194306 9223388564182532111 0 25620 1.500000 100 0 0 0 0 18432 100 0 102 0 271 18
0
0
P.S.-Убирай текст под спойлер
-
Если вставляешь мечь с ножнами, то за основу тоже бери мечь с ножнами.
Например:
itm_rhodocksword rhodocksword rhodocksword 2 rhodocksword 0 rhodockswordscaba 3458764513820540928 4259842 9223388564182532110 620 155668 1.500000 100 0 0 0 0 35840 99 0 110 0 256 35
А вообще, вставляй по одной и проверяй, какая не идёт. И не забывай менять количество итемов в начале item_kinds1.txt.
-
Спасибо FinGall я понял, где я ошибся
-
Тут решил автора ,статьи дополнить может кому то будет полезно:
Проще будет сначало открыть Моргс и сделать копию предмета,поставив ему нужные характеристики ,благо не какой пунутации соблюдать не надо и искать предмет который хочешь скопировать проще,копируем обзываем как хотим,всё остаётся только зайти в файл итем,новый предмет будет уже написан в конце и только поменять название меши
-
Всем привет!
Вопрос такой:Перенес меч из русь 13 век(альфа для warband) в 1257ad,сделал все по инструкции но меч в игре не отображается,в игре он есть.В инвентаре отображаються характеристики и на перса он берется и рубит он им,но меча не видно.Что не так сделал!?я в этом плохо разбираюсь,просветите,что не так!может что прописал не правильно!
Это то,что прописал в iteme.Зарание спасибо!
itm_rus_sword_1_1 rus_Sword_1_1 Rus_Sword_1_1 2 rus_sword_1_1_one_handed 0 rus_sword_1_2_medieval_b_scabbard 3458764513820540928 4194306 9223388564182532111 243 155668 1.500000 100 0 0 0 0 22528 120 0 105 0 537 547
0
0
-
hundao (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=22049), Всё дело в текстуре,или ты неправильно новый материал импортирова или название материала не правильно прописано у меши
-
Hunterwolf: а если название материала не правельно прописано,то как его узнать!?
Добавлено: 09 Февраля, 2012, 08:43
Как не правильно импортировал, делал все как в инструкции сказано!
-
hundao (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=22049), Ну что бы узнать какой нужен материал надо посмотреть пункт 4,4.1 данного руководства,так же смотреть правильно ли прописано название текстуры которая находиться в папке текстуры.
И по пункту 2 твоего сообщения,если ты посмотришь тему то на каждой из 8 страниц ,люди всё делали правильно,но у них не получалось,а в итоги было сообщение:"А да вот тут я упустил,вот блин ,как это я так",в этом ппроцессе как бы нет не каких подводных камней ,а все ошибки это или не внимательность при переносе или ... ;)
-
В вашем уроке не отображается ни одна картинка. А так... весьма недурно :D
-
Hunterwolf: Материал я так и смотрел!
Проблема оказалась в openBRF он у меня глючил,я его переустановил все сделал поновой и меч теперь у меня!Спасибо за советы!
Добавлено: 09 Февраля, 2012, 15:28
Правда почему-то сначала выскачила игра,что не может открыть папку commonres я туда то-же импортировал brf меча и он появился в игре и игра запустилась.Не в курсе почему так!
-
Когда, в module.ini прописываешь новый БРФ-файл, то например:
Если он находится в папке RESOURCE мода то пишут
load_mod_resource = <имя файла>
А если в папке CommonRes игры то пишут
load_resource = <имя файла>
Думаю, дело в этом.
-
Хм ,а смысл было прописывать в корень игры ,откуда такая идея :blink:
-
Всем привет!
Опять таже проблема меч не видим,один получилось как-то закинуть,а новый опять невидим!
напишу что делал,ткните носом в ошибки,не сочтите за труд!
1.экпорировал.в Open-BRF меч с ножнами я его экспортировал так(образно меч,меч с ножнами я их выделил оба и скопировал)
2.в папке мат(образно железо1)
3.diffuse A:( тоже железо1)
4.Скопировал текстуру
5.Все импортировал:в папку import\new Material вставил железо1
6.сохранил
7.в module.ini прописал, в item_kinds1.тхт прописал(itm_rus_sword_1_1 rus_Sword_1_1 Rus_Sword_1_1 2 rus_sword_1_1_one_handed 0 rus_sword_1_2_medieval_b_scabbard 3458764513820540928 4194306 9223388564182532111 243 155668 1.500000 100 0 0 0 0 22528 120 0 105 0 537 547
0
0)
8.В Item editor все сделал,в Morgh's Mod Tools все сделал.
где,что делал не правильно. до этого меч без ножен скопировал и он видим!
Зарание Спасибо!!! подскажите,второй день бьюсь!
-
hundao (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=22049),опять же не ясно,так ,но скорее опять что с материалом,может для ножен не прописал или не экспортнул,надо все операции делать в брф и для ножен и для меча одинаково,и они должны быть в одном ресурсе,который и должен прописан быть в модуле
-
Hunterwolf: У ножен материал тот же,что и у меча!Я brf их одним файлом экпортнул,может в этом проблема!попробую!
А так в целом,что написал правильно делаю!?
Может сдесь,что не так, глянь пожалуйста!? Та в item_kinds1.тхт прописал(itm_rus_sword_1_1 rus_Sword_1_1 Rus_Sword_1_ 2 rus_sword_1_1_one_handed 0 rus_sword_1_2_medieval_b_scabbard 3458764513820540928 4194306 9223388564182532111 243 155668 1.500000 100 0 0 0 0 22528 120 0 105 0 537 547
0
Зарание спасибо!
-
hundao (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=22049),
itm_rus_sword_1_1 rus_Sword_1_1 Rus_Sword_1_1 2 rus_sword_1_1_one_handed 0 rus_sword_1_2_medieval_b_scabbard 3458764513820540928 4194306 9223388564182532111 243 155668 1.500000 100 0 0 0 0 22528 120 105 0 537 547
0
0
,а остальное я не знаю,я не знаю как и что там у тебя как называется
-
Всем привет. Автору очень благодарен за инструкцию, перенес огнестрел из Ренессанса в Гуд мод. Теперь проблема в том, что вместо выстрела слышен только щелчок, и огнестрел пропадает из продажи, когда я меняю тип с "арбалета" на "пистолет" и "мушкет"
-
В Нативе, в module_items, есть пистоль. Посмотри, у него прописан такой тригер:
(ti_on_weapon_attack,[(play_sound,"snd_pistol_shot"),(position_move_x,pos1,27),(position_move_y,pos1,36),(particle_system_burst,"psys_pistol_smoke",pos1,15)])]
(play_sound,"snd_pistol_shot") - это звук выстрела.
А чтоб был в продаже, должен стоять флаг itp_merchandise.
Cost - цена, abundance - частота появления в продаже. (макс. 100)
-
В Нативе, в module_items, есть пистоль. Посмотри, у него прописан такой тригер:
(ti_on_weapon_attack,[(play_sound,"snd_pistol_shot"),(position_move_x,pos1,27),(position_move_y,pos1,36),(particle_system_burst,"psys_pistol_smoke",pos1,15)])]
(play_sound,"snd_pistol_shot") - это звук выстрела.
А чем открыть, чтобы посмотреть триггер?
-
module_items.py - можно открыть даже блокнотом. Но лучше открывать Edit with IDLE.
Есть ещё специалная программа для редактирования - Morgh's Mount & Blade WB/WFAS Editor. Можно им воспользоваться.
Когда откроешь, найдёшь flintlock_pistol. В нём (в конце) найдёшь этот тригер.
Попробуй, также прописать в свой арбалет.
-
Прошу пояснить подробнее. в module_items.ру я нашел пистолет, там он один, нашел триггер со звуком, что мне сделать, чтобы звук выстрела был у 8-ми пистолетов и 23-х мушкетов из мода?
Огнестрел ни разу не появляется, я ставил пункт itp_merchandase, когда редактировал файл item-kinds с помощью Morgh's Mount and Blade Warband mod tools
Я не тупень, вроде, но понять поку не могу
-
Ну, вот арбалет:
itm_heavy_crossbow Heavy_Crossbow Heavy_Crossbow 1 crossbow_c 0 7405577 5637160960 349 131082 3.500000 100 0 0 0 9 0 41 68 0 1 314 0
0
0
Предположим, что это твой мушкет. Зменяем нижний ноль на единицу. Триггер у пистоля копируем в память и добавляем внизу мушкету:
itm_heavy_crossbow Heavy_Crossbow Heavy_Crossbow 1 crossbow_c 0 7405577 5637160960 349 131082 3.500000 100 0 0 0 9 0 41 68 0 1 314 0
0
1
-51.000000 4 600 1 1152921504606847102 720 2 1 27 721 2 1 36 1969 3 1008806316530991133 1 15
А лучше всего, копироват пистоль целиком, заменяя его идентификатор и все названия на свои itm_heavy_crossbow Heavy_Crossbow Heavy_Crossbow 1 crossbow_c
Тогда, он может и в продаже появится.
-
Подскажите пожалуйста,почему так!В натив и РОР вещи переношу все нормально,в 1257ad они переносятся,они у меня есть,но нидимые почему так!?Есть правда одна мысль текстуры в ресурс дополнительно не нужно случайно переносить,просто в папке Resourc видил файл 1257_texstures.brf открыл там соответственно текстуры.Заранее спасибо!
-
hundao (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=22049), всё то же не ломай голову, ищи ошибки у себя
-
HunterWolf Блин не пойму,почему в натив и в РОР перенеслись и все нормально,а 1257 не идет,как будто кто заколдовал.Блин,я же не вру!
Добавлено: 27 Февраля, 2012, 06:26
В игре вещь не видна,а когда openBRF открываю файл то она есть.
-
Научился наконецто переносить вещи из мода в мод,правда не совсем так как сдесь описано,но все равно спасибо!Буду теперь чему-то другому учиться!За не большой флуд извиняюсь,все эмоции!Спасибо!
-
Не подскажете где можно скачать Morgh's Mod Tools? На форуме не видно, и поисковик ошибку выдает :(
-
VIN_LEO (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=21349), http://rusmnb.ru/index.php?topic=5451.0 (http://rusmnb.ru/index.php?topic=5451.0)
-
HunterWolf (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=20773), спасибо
Как так?
(http://s001.radikal.ru/i196/1203/71/4796ffc7d0d4.jpg)
Если не видно то он пишет: Unable to find mesh Frigian_helm (название предмета)
То есть, как я понял, он не может найти какой та меш?
-
VIN_LEO (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=21349), ну если сам всё понимаешь ,так и исправляй смотри где напартачил, все места где меш пишется
-
Посмотри добавлен ли твой меч или шо там у тебя в опенбрф и прописан ли он в модуле.ини...
-
Mark7 (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=3059), так и писал:" а в игру та ты его добавил" :laught:
-
Да, все проверил, потом перепроверил, все сделано как надо. Но результата ноль.
-
VIN_LEO (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=21349), Мы это уже проходили со встроенным редактором сцен и оконным режимом :D
-
VIN_LEO (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=21349), если ты проверял также как когда у тебя редактор сцен не работал то проверь опять. :laught:
ЗЫ:HunterWolf (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=20773), опять опередил :)
-
Нет, тогда я был самоуверенным
ублюдком, и перепроверял только то, что я считал нужным перепроверять. Сейчас же, я перепроверил абсолютно все.
Добавлено: 04 Марта, 2012, 17:39
Заметил такую вещь, оказывается шлем на мне есть когда я начинаю игру, но он абсолютно просрачен. А я то думал почему у меня башка лысая...
Это значит с текстурами проблема?
-
VIN_LEO (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=21349), может с текстурой,может с настройками итема,может с размером, проверяй.
-
Спасибо, очень полезный урок. :thumbup:А то я уже думал покончить с модерством. С программами проблем не было, а вот перенос не сразу дался. Теперь все ок, автору уважуха. Кстати, переносит можно и из Истории Героя. У меня была одна проблемка, тут кажется уже писали, "невидимые предметы". Так вот проверьте прописана ли у вас подгрузка соответствующего BRF файла в module.ini. Ищите ошибки у себя. ;)
-
У меня была одна проблемка, тут кажется уже писали, "невидимые предметы". Так вот проверьте прописана ли у вас подгрузка соответствующего BRF файла в module.ini. Ищите ошибки у себя. ;)
ОК, утром позырю, спасибо.
-
Ребята, подскажите пожалуйста, переношу предмет из одного мода в другой, всё вроде нормально, НО! от светится совершенно неестественно ярко, очень обламывает такая фигня, как будто резкость и яркость добавили. Текстуры назначал какие и были, Что нужно подкрутить и как?
-
Ребята, подскажите пожалуйста, переношу предмет из одного мода в другой, всё вроде нормально, НО! от светится совершенно неестественно ярко, очень обламывает такая фигня, как будто резкость и яркость добавили. Текстуры назначал какие и были, Что нужно подкрутить и как?
Попробуй поменять шейдер. Скорее всего там стоит iron_shader из-за него все так и светится, я чаще всего ставлю specular_shader и вот еще этот рекомендуют nospecular_shader_skin_bump_high_aniso.
-
Когда копируешь, то поумолчанию ставится simple_shader. Он светится и нет теней. А iron_shader даёт нормальный блеск, но всей текстуре сразу. Места, где блеск не нужен закрывают альфой. Зато не нужно добавлять Specular. Тут, как говорится дело, хозяйское.
Если одежда не блестящая можно ставить skeleton_shader. А лучше смотреть как сделано у прототипа и повторить всё так же.
-
Ребята спасибо за ответы, только раскажите пожалуста поподробнее как устанавливать эти шейдеры и где их взять. Я сам в этом ни бум бум :embarrassed: Предметы добавлял прогой openBrf.
-
А iron_shader даёт нормальный блеск, но всей текстуре сразу. Места, где блеск не нужен закрывают альфой.
Вот кстати, вопрос. Я таки не понял. Опытным путем установлено что не работает бамп с ним. А альфу куда толкать? В основную текстуру или Specular? И надо ли прописывать в Specular материала?
как устанавливать эти шейдеры и где их взять.
Они лежат в core_shaders, но это мало что даст :) Подбирайте по названию - specular(отражение), Bump... Статеек много по шейдерам, ищите. Там правда довольно разные точки зрения на настройки, так что придется эксперементировать :)
-
Почему, я сделал все как написано, начал новую игру, а вещей нет и в углу экрана появляется типа "Невозможно найти" как раз те вещи которые я вставил? Это в моде АД 1257...
А в прежнем профиле после этого вообще все перепуталось, все вещи из инвентаря исчезли которые были, а вместо них какой-то мусор и фигня и у торговцев все перепуталось.
Что делать? Как надо правильно?
Добавлено: 27 Апреля, 2012, 13:40
Ну я свою ошибку понял - я в модуле не прописал. А когда прописал - при загрузке игра вылетала что типа не может открыть брф файл с одной из тех вещей. Почему?
-
Почему?
Тут может быть много причин.
Одинаковое название предмета (ID). Ошибка загрузки текстуры. Возможно допустил ошибку при написании строки в items.
-
Почему?
Тут может быть много причин.
Одинаковое название предмета (ID). Ошибка загрузки текстуры. Возможно допустил ошибку при написании строки в items.
В итемсе я не писал, а копировал прописанное из пака.
Вот так прописан двуручник: itm_sky_twohSword_106
Теперь же эти вещи стали появляться, но они невидимые - в инвентаре только надписи, а в руках невидимы, хоть и убивают.
-
Теперь же эти вещи стали появляться, но они невидимые - в инвентаре только надписи, а в руках невидимы, хоть и убивают.
Если вещь не видимая значит не правильно указан ID в итемсе на вещи. перепроверь еще раз!
-
Теперь же эти вещи стали появляться, но они невидимые - в инвентаре только надписи, а в руках невидимы, хоть и убивают.
Если вещь не видимая значит не правильно указан ID в итемсе на вещи. перепроверь еще раз!
В смысле? чтоб айди меча соответстовал всем айди мечей в моде и так далее?
-
Не правильно немного высказался...
Вообщем, имя модели в БРФ должно совпадать в строке items.
itm_demon_armor demon_armor demon_armor 1 demon_body
0 16777229 0 152 0 15.000000 100 0 20 6 0 0 0 0 0 0 0 0
0
0
У тебя стоит не правильно от этого в игре меча не видно.
-
Не правильно немного высказался...
Вообщем, имя модели в БРФ должно совпадать в строке items.
itm_demon_armor demon_armor demon_armor 1 demon_body
0 16777229 0 152 0 15.000000 100 0 20 6 0 0 0 0 0 0 0 0
0
0
У тебя стоит не правильно от этого в игре меча не видно.
Вот так стоит в оригинальном текстовом файле и так же в брф:
itm_sky_twohAxe_138 twohAxe twohAxe 1 sky_twohAxe_138 0 34433466372 9227594166094004448 316 262164 4.500000 100 0 0 0 10 48128 74 0 147 0 256 55
0
0
itm_sky_twohAxe_62 twohAxe twohAxe 1 sky_twohAxe_62 0 34433466370 9223388534117761068 316 262164 4.500000 100 0 0 0 10 48128 80 0 82 0 256 47
0
0
itm_sky_warhammer_85 warhammer warhammer 1 sky_warhammer_85 0 274882428932 9223635924234014208 45 262164 2.000000 100 0 0 0 0 22528 78 0 110 0 256 562
0
0
itm_sky_twohSword_106 twohSword twohSword 1 sky_twohSword_106 0 6356995 9223635924234010864 640 155668 2.750000 100 0 0 0 10 46080 80 0 117 0 45 45
0
0
Что там не правильно?
-
Вот так стоит в оригинальном текстовом файле и так же в брф:
Так же как в БРФ стоять не может. brf файлы это архив моделей с названиями. Все что тебе нужно это правильно указать название моделей из брф в итемс.
Это твоя строка из итемс:
itm_sky_twohAxe_138 twohAxe twohAxe 1 sky_twohAxe_138 0 34433466372 9227594166094004448 316 262164 4.500000 100 0 0 0 10 48128 74 0 147 0 256 55
0
0
А это название модели в brf файле
....twohAxe twohAxe 1 sky_twohAxe_138 0 34433466372 9227594166094004448....
Если модели меча не видно в игре у тебя в итемс стоит не правильное название ИЗ BRF!!!
В этом списке идут названия меш(http://i080.radikal.ru/1204/90/2c39c7831cb8.jpg)
....twohAxe twohAxe 1 sky_twohAxe_138 0 34433466372 9227594166094004448....
-
Значит надо переименовать и в брф и в итемсе, если правильно понял? :blink:
-
Перечитай вот это еще раз.
7. Открываем файл item_kinds1.тхт все тамже в папке с нашим модом в нем первые две строчки :
itemsfile version 3
603
Эта цифра обозначает сколько видов предметов в игре всего при добавлении одного предмета надо менять цифру на +1
т.е. я хочу добавить доспех,шлем,ботинки. значит добовляю к цифре 3 получается 606.
7.1 Далее ищем в файле чтото похожее по названию на наш предмет (например для доспеха я выбрал строчку
itm_arena_armor_green Arena_Armor_Green Arena_Armor_Green 1 arena_armorG_new 0 16777229 0 650 704643236 16.000000 100 0 29 13 0 0 0 0 0 0 0 0
0
0
не бойтесь разницы что выбираете нет главное чтоб для доспехов вы копировали доспехи,для шлемов,шлема, и т.д) копирую эту строчку в конец списка перед itm_items_end также поступаю с остальными предметами (шлемом и ботинками). в итоге выглядит у меня это так:
itm_demon_armor demon_armor demon_armor 1 demon_body
0 16777229 0 152 0 15.000000 100 0 20 6 0 0 0 0 0 0 0 0
0
0
itm_demon_boots Demon_Boots Demon_Boots 1 demon_legs 0 69390 0 1770 704643238 3.500000 100 0 0 50 9 0 0 0 0 0 0 0
0
0
itm_demon_helmet demon_Helmet demon_Helmet 1 demon_head_01 0 12 0 278 123731968 2.000000 100 20 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0
0
itm_items_end Items_End Items_End 1 shield_round_a 0 0 0 1 0 0.000000 100 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0
0
Это ID предмета он должен быть уникальным не совпадать с другими ID Это имя предмета в игре циферки не трожь! только буквы( никакой латиницы все на англ.! Название меши той самой которая в брф архиве (название смотрится путем открытия вашего брф архива (оно будет в списке)
ВНИМАНИЕ ДРУЖОК!!!!! при копирование и вставки предмета пробел в начале не сохраняется поэтому поставь его дабы все работало
(http://rghost.ru/4009748/image.png) (http://rghost.ru/4009748.view)
Сохраняй
-
Перечитай вот это еще раз.
7. Открываем файл item_kinds1.тхт все тамже в папке с нашим модом в нем первые две строчки :
itemsfile version 3
603
Эта цифра обозначает сколько видов предметов в игре всего при добавлении одного предмета надо менять цифру на +1
т.е. я хочу добавить доспех,шлем,ботинки. значит добовляю к цифре 3 получается 606.
7.1 Далее ищем в файле чтото похожее по названию на наш предмет (например для доспеха я выбрал строчку
itm_arena_armor_green Arena_Armor_Green Arena_Armor_Green 1 arena_armorG_new 0 16777229 0 650 704643236 16.000000 100 0 29 13 0 0 0 0 0 0 0 0
0
0
не бойтесь разницы что выбираете нет главное чтоб для доспехов вы копировали доспехи,для шлемов,шлема, и т.д) копирую эту строчку в конец списка перед itm_items_end также поступаю с остальными предметами (шлемом и ботинками). в итоге выглядит у меня это так:
itm_demon_armor demon_armor demon_armor 1 demon_body
0 16777229 0 152 0 15.000000 100 0 20 6 0 0 0 0 0 0 0 0
0
0
itm_demon_boots Demon_Boots Demon_Boots 1 demon_legs 0 69390 0 1770 704643238 3.500000 100 0 0 50 9 0 0 0 0 0 0 0
0
0
itm_demon_helmet demon_Helmet demon_Helmet 1 demon_head_01 0 12 0 278 123731968 2.000000 100 20 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0
0
itm_items_end Items_End Items_End 1 shield_round_a 0 0 0 1 0 0.000000 100 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0
0
Это ID предмета он должен быть уникальным не совпадать с другими ID Это имя предмета в игре циферки не трожь! только буквы( никакой латиницы все на англ.! Название меши той самой которая в брф архиве (название смотрится путем открытия вашего брф архива (оно будет в списке)
ВНИМАНИЕ ДРУЖОК!!!!! при копирование и вставки предмета пробел в начале не сохраняется поэтому поставь его дабы все работало
([url]http://rghost.ru/4009748/image.png[/url]) ([url]http://rghost.ru/4009748.view[/url])
Сохраняй
:)
-
люди нужен совет все сделал как написано но майкрософт визуал ругается и вылетает. это может быть связано с различием текстур HD прорисовки, у меня пророчество пендоры прорисованы и изменены все доспехи незнаю кто делал но сними даже приятней играть стало
Добавлено: 01 Мая, 2012, 21:45
я из него в обычный натив перетаскивал проверял что получится
-
люди нужен совет все сделал как написано но майкрософт визуал ругается и вылетает.
Что именно ты сделал??? Где написано???
-
А я пробовал перенести из мода в мод, то потом итем-эдитором пытаюсь открыть файл - пишет что неправильно прописана строка.
У меня было 1194 предмета, я добавил один и прописал 1195, а через труп-эдитор пишет его номер 1193. и поэтому не хочет открывать файл в эдиторе и при загрузке игры вылетает. пишет что-то вроде "ошибка начала строки"
-
Будь с синтаксисом повнимательнее, а вообще то проще это делать в моргс идиторе, там он сам всё пропишет. http://rusmnb.ru/index.php?topic=13821.0 (http://rusmnb.ru/index.php?topic=13821.0)
-
Будь с синтаксисом повнимательнее, а вообще то проще это делать в моргс идиторе, там он сам всё пропишет. [url]http://rusmnb.ru/index.php?topic=13821.0[/url] ([url]http://rusmnb.ru/index.php?topic=13821.0[/url])
Спасибо. А то в мод закинул - вроде есть, но одноручник двуручным является, хоть и пишет что одноручный. Надо будет исправить, спасибо за ценные советы...
-
Воин1 (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=17395), Флаг дву или одно ручный даёт только распределение его к группе по владению. А вот за анимацию и визиальное отображение отвечает средняя колонка в редакторе, т.е одноручным с успехом можно пользоваться и бить как копьём или как двуручником , так и наоборот двуручным можно пользоваться как кинжалом
-
Воин1 ([url]http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=17395[/url]), Флаг дву или одно ручный даёт только распределение его к группе по владению. А вот за анимацию и визиальное отображение отвечает средняя колонка в редакторе, т.е одноручным с успехом можно пользоваться и бить как копьём или как двуручником , так и наоборот двуручным можно пользоваться как кинжалом
В средней я тоже вроде все на одноруч поставил...
-
Как думаете, в чем же может быть проблема?
Решил добавить комплект доспехов и шлемов. С доспехами все gut, чего нельзя сказать о шлемах. Делал точно по инструкции, да где-то символом ошибся. Руки, видимо, из одного интересного места растут. В итого получилось следующее (словами описать трудно):
(http://s019.radikal.ru/i621/1205/82/6c320ebc39aet.jpg) (http://radikal.ru/F/s019.radikal.ru/i621/1205/82/6c320ebc39ae.jpg.html)
(http://s019.radikal.ru/i632/1205/e5/c6a0eb6673a9t.jpg) (http://radikal.ru/F/s019.radikal.ru/i632/1205/e5/c6a0eb6673a9.jpg.html)
module_items
["novogrod_helm", "Novogrod Helm", [("novogrod_helm",0)], itp_merchandise| itp_type_head_armor|itp_covers_head,0, 147 , weight(1.25)|abundance(100)|head_armor(49)|body_armor(0)|leg_armor(0)|difficulty(7) ,imodbits_plate ],
["rus_helm", "Rus Helm", [("rus_helm",0)], itp_merchandise| itp_type_head_armor|itp_covers_head,0, 147 , weight(1.25)|abundance(100)|head_armor(30)|body_armor(0)|leg_armor(0)|difficulty(7) ,imodbits_plate ],
["nikolskoe_helm", "Nikol Helm", [("nikolskoe_helm",0)], itp_merchandise| itp_type_head_armor|itp_covers_head,0, 147 , weight(1.25)|abundance(100)|head_armor(53)|body_armor(0)|leg_armor(0)|difficulty(7) ,imodbits_plate ],
["tagancha_helm_a", "Tagancha Helm", [("tagancha_helm_a",0)], itp_merchandise| itp_type_head_armor|itp_covers_head,0, 147 , weight(1.25)|abundance(100)|head_armor(35)|body_armor(0)|leg_armor(0)|difficulty(7) ,imodbits_plate ],
["litchina_helm", "Litchina Helm", [("litchina_helm",0)], itp_merchandise| itp_type_head_armor|itp_covers_head,0, 147 , weight(1.25)|abundance(100)|head_armor(54)|body_armor(0)|leg_armor(0)|difficulty(7) ,imodbits_plate ],
На всякий случай держите ссылку на скачивание модульки: http://narod.ru/disk/48945722001.5a60d69b058904e32ecad820b99f2d1f/arhiv.rar.html. (http://narod.ru/disk/48945722001.5a60d69b058904e32ecad820b99f2d1f/arhiv.rar.html.)
-
Похоже здесь не в твоих руках дело.
В игре доспехи расположены по оси "У", а шлемы по оси "Z". А здесь шлем тоже по оси "У". Придётся его двигать и поворачивать в каком-нибудь 3Д редакторе или в Опен-БРФ. За образц можно взять другой шлем.
-
FinGall (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=19251), батюшки, как все сложно-то... Ай, пускай в шапках бегают...
(http://s004.radikal.ru/i208/1205/45/eac97da56acb.jpg)
-
Волдеронд (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=14551), Попробуй добавить вот этот флаг шлему, (не уверен в результате) itp_attach_armature
-
насколько я понял это шлемы Нарфа ,он их привязывал к кости головы основного скелета .Если не хоч парится с расположением по осям в редакторе ,то привяжи их в опене к скелету ,все станет на свои места.
-
смертник (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=65), По моему флаг что ч сказал привязывает его кости у меня так выходило
-
HunterWolf (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=20773), стоит попробывать... О результате отпишусь чуть позже.
-
Прошу прощения, может быть вопрос глупый: где можно посмотреть ID предмета. Я что-то то никак не пойму.
-
Из файла item_kinds1.txt:
itm_demon_boots Demon_Boots Demon_Boots 1 demon_legs 0 69390 0 1770 704643238 3.500000 100 0 0 50 9 0 0 0 0 0 0 0
0
0
Красное - это и есть ID предмета.
-
ValerBOSS, спасибо! А цифры произвольно что ли? Меня вот это волнует.
-
А цифры произвольно что ли?
В поиск -> Morghs M&B Editor. Там все расписано по цифрам.
-
В общем-то по уроку у меня почти все получилось. Но вот в openbrf почему то текстуры на шлеме, который я хотел перенести не отображаются, хотя все сделал по пунктам. В графе texture у меня not found, хотя текстуры я перенес в соответствующую папку и добавил в файл. Соответственно в игре шлем есть... но он невидим. Подскажите, где ошибка?
-
Глеб Ушкуйник (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=24221), Ну та конечно перенёс мтериал новый в брфку и галочку ставил когда переносил в окошке, в котором новый материал переносишь, там написано~ всё и добавить тектуру
-
галочку на also add a new Texture? Ставил. Нет текстуры на шлеме
Перенес шлем в брф. Импорт - нью материал - выбрал текстуру из папки "миньюмод"- поставил галочку. Текстуры в файле есть(в брф), но на шлеме нет. В графе "текстуре" написано "но фонд".
Вот по вашему уроку "перенос пака вещей в мод" - все отлично. А здесь вот такая подлянка.
-
Глеб Ушкуйник (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=24221), я с таким сталкиволся около трех месяцев назад. Но никто не знает в чем проблема, поэтому я просто забил на это :)
-
нет. В графе "текстуре" написано "но фонд".
В графе "Материал" вписываешь название материала, а имя текстуры должно быть уже вписано в материал. И всё доджно наложиться.
-
VIN_LEO
Глеб Ушкуйник ([url]http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=24221[/url]), я с таким сталкиволся около трех месяцев назад. Но никто не знает в чем проблема, поэтому я просто забил на это :)
Хм. Вот что интересно. Попробовал на другой вещи. Решил перенести плащ из "Бритенвальды". Там все нормально легло, т.е. в брф-ке я вижу плащ с отображающимися текстурами, а значит, что до этого я все делал верно. Но теперь вот незадача - как только включил игроку этот плащ в инвентарь на старте - игра вылетает))) Моя ничего не понимать. Вообще отчего такие аномалии случаются? Ведь должны быть какие-то факторы.
-
Вообще мой совет: юзай модульку, меньше проблем будет. Наверно.
-
Вообще отчего такие аномалии случаются? Ведь должны быть какие-то факторы.
Вроде тысща может быть, в брф идиторе есть функция сканирования модуля(когда вещь уже в игре прописана) попробуй там
Добавлено: 19 Мая, 2012, 19:29
Вообще мой совет: юзай модульку, меньше проблем будет. Наверно.
Нее не будет если вопрос только в отображении итема
-
Вот мне брф идитор, когда я в списке на это плащ тыкаю пишет
(http://savepic.net/2845080m.png) (http://savepic.net/2845080.htm)
[вложение удалено Администратором]
[вложение удалено Администратором]
[вложение удалено Администратором]
-
Это во время скоанирования модуля, страно он обычно список с ошибками выводит
-
Хантерволф, какой кнопка нажать скажи в брф идиторе, чтоб просканировать, а то я пока еще тот дуболом, но научиться ж хочу))
Но сама по себе ошибка, которую брф выдает что-то же значит, верно?
-
Вот смотри
[вложение удалено Администратором]
[вложение удалено Администратором]
[вложение удалено Администратором]
-
Ну от плаща я пока отказался, но вот просканировал шлем. Вот что мне выдал брф едитор:
Missing in txt: cannot find Animation man_reload, referred in 'actions.txt'
Missing in txt: cannot find Animation musket_thrust_forward, referred in 'actions.txt'
Missing in txt: cannot find Animation crouch_fire_pistol, referred in 'actions.txt'
Missing in txt: cannot find Animation crouch_staff_cstance, referred in 'actions.txt'
Missing in txt: cannot find Animation reload_pistol_new, referred in 'actions.txt'
Missing in txt: cannot find Mesh ter_border_a, referred in 'meshes.txt'
Missing in txt: cannot find Mesh outer_terrain_plain_1, referred in 'scenes.txt'
more errors to follow...
P.S. Хантер, а можно совета спросить? Я вот удумал заменить удар копьем на верхний удар. Использовал для этого колющий удар меча, т.е. поставил галочку в Morgh's Editor thrust onehanded (укол выполняется одной рукой). Что хочу: как сделать так, чтобы пешим перс атаковал "как мечом", т.е. верхним ударом копья, а вот верхом - по старому, стандартным ударом?
-
Да, эксперементируй с флагами
-
Я вот что думаю: а может быть ошибка при переносе вещи из мода в мод из-за того, что в моде из которого экспортируешь WSE есть, а у второго - нет?
-
Здравствуйте. Заранее извиняюсь, если написал не туда, но тема похожая - "Добавление\перенос нпс в мод".
Интересует возможность внедрения нпс из одного мода в другой. Здесь описывались вещи, а вот с персонажами наверняка как-то по другому нужно действовать. Хочу в мод 1257AD интегрировать некоторых лордов/леди из китайского мода Storm Of The Three Kingdom Edition (Троецарствие) (уж очень пригляделись некоторые неписи), но совершенно не представляю какие файлы/настройки за них отвечают, чтобы корректно их интегрировать.
Мб есть где-то аналогичный гайд на эту тему? Буду рад любой помощи :)
-
1) Перенести шмот в Троецарствие.
2) Накопать из 1257AD коды лиц, характеристики персонажей. Как - отдельный вопрос.
3) Прописать по этим данным персов в Троецарствие. (Например, можно через модульку, но это зависит от пункта 2)
4) ???
5) Profit.
-
Мне нужен только внешний вид тех неписей, характеристики зачем узнавать? (их можно легко задать через редактор).
В Троецарствии в модулях (когда просматривал сами архивы), нашёл нужные мне текстуры неписей (там и лица, и одежда, и тело, вроде как полный комплект), там видно какая текстурка за них отвечает в папке Textures. Но чтобы (хотя бы) банально заменить этими текстурками, текстурки какого-нибудь непися из АD, мне нужно тоже самое проделать и в AD модуле, но там я не смог найти текстур персонажей совсем (одни лица нашёл, но лица всех неписей в общем, а в том моде переделанные неписи были отдельно, видно, что некоторых Лордов/Леди заменили индивидуально). И т.к. в AD я просто не нашёл нужных текстур, то даже заменить не выходит :(
Уж о добавления новых молчу, я совсем не знаю какие данные и куда нужно прописывать :(
-
У меня нет мода Троецарствие, но если в нём поменяли текстуры лиц, то они скорее всего прописанны под теми же именами, что и в Нативе. Так проще всего. Новую текстуру лица вставляешь в папку ТЕКСТУРЫ своего мода под тем же названием, что и текстура лица в Нативе. Материалы с названием текстур лиц можно найти в папке CommonRes в файле materials_face_gen.brf.
Кажется в 1257AD лица не менялись. =/
-
257AD лица не менялись
Менялись Фини, там стоят "импровед мейл фейс", как мадемуазелей, так и господ :)
-
FinGall, у меня уже давно стоят лица из Троецарствия (это самое простое, и я нашёл файлы, отвечающие за них, безо всяких программ). Лица то поменялись у всех (но там мелочёвые изменения), а тех уникальных нпс так и нету.
(http://www.pixshock.net/pic_s/d008d2aab9f7e817bf5598a003878be3.jpg) (http://www.pixshock.net/d008d2aab9f7e817bf5598a003878be3.html)(http://www.pixshock.net/pic_s/14df0499a2195796c0016d9e09ed08fb.jpg) (http://www.pixshock.net/14df0499a2195796c0016d9e09ed08fb.html) (http://www.pixshock.net/pic_s/f74daa9aff87bafefa9cfd8dbf80a5de.jpg) (http://www.pixshock.net/f74daa9aff87bafefa9cfd8dbf80a5de.html)(http://www.pixshock.net/pic_s/c7ec8c6e273a9a8298f0505a175a63f2.jpg) (http://www.pixshock.net/c7ec8c6e273a9a8298f0505a175a63f2.html)
(http://www.pixshock.net/pic_s/3124a9101aad28abe5055357efa469d7.jpg) (http://www.pixshock.net/3124a9101aad28abe5055357efa469d7.html)(http://www.pixshock.net/pic_s/97d7e880dc91619c96f910a6fa3744ea.jpg) (http://www.pixshock.net/97d7e880dc91619c96f910a6fa3744ea.html)(http://www.pixshock.net/pic_s/97d95e2aed34d9bc88fa8e346dbe680e.jpg) (http://www.pixshock.net/97d95e2aed34d9bc88fa8e346dbe680e.html)(http://www.pixshock.net/pic_s/6ed719572bcc9a20805d814f49c8a023.jpg) (http://www.pixshock.net/6ed719572bcc9a20805d814f49c8a023.html)
Я хочу вот именно таких, какие они там, взять и вставить в AD1257. Менять фейсы - это не то, как я уже писал выше, у этих неписей все текстуры в одном файле (и лицо, и одежда и тело), где они располагаются в Троецарствии я вроде понял, а вот как их добавить в AD - не знаю :(
Заменить, вместо того, чтобы добавлять - тоже можно (мне по сути разницы нет), только опять таки я не знаю как, ибо как я понял, они имеют нестандартный набор текстур, их добавили, а не редактировали существующих (хотя опять же не уверен в этом).
Может кто-нибудь подсказать, как это реализовать на примере одного любого непися?
-
Rayzel (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=24926), Давайте вы начнёте не объяснять что вам надо(так как вы чувствую даже не понимаете как это всё в игре происходит) , а просто посмотрите где всё находится и поймёте, что всё это лежит как минимум в 5 разных файлах, и делается разными операциями:
Лицо меш, находится в папке русурсов, текстура лица(рисунок кожи и.д) в папке текстуры. Сам вид лица храниться в коде у каждого юнита, он записан в файле трупс. Вещи юнита хранятся в файле итемс, в файле с записью самого юнита на них лишь ссылки на соответствующую запись в файле итемс. В файле итемс, вещи просто написаны, сами модели и текстуры этих вещей хранятся в ресурсах и текстурах мода. Тело само храниться в ресурсах игры, и оно одно на всех юнитов одного пола мода, текстура этого тела храниться в текстурах.
Вот все эти файлы и записи должны быть заменены на соответствующие в файлах другого мода
-
Я смотрю, у них ещё и причёски другие. Их тоже надо копировать в BRF-файл и потом прописывать в скинах.
Ещё есть разница, в качестве кого их добавлять в 1257AD. Если заменять компаньона, лорда или леди - это одно, а добавлять новых - это другое. Там диалоги соответствующие нужно. Ну, это если всё по уму делать.
-
Да ещё в моде 1257ad загрузка инвентаря компаньонов осуществляется из скриптов, так что что бы не добавлялось из одежды., будет то что прописал автор мода
-
HunterWolf я знал, что не в одном файле всё это находится, но как увидел в Троецарствии кучу текстурок в одном файле подумал, что это "комплектом" что ли сделано ;)
Спасибо за инфу, буду пробовать...
-
файле подумал, что это "комплектом"
Не может быть потому, что: текстура без модели для которой она сделана, ничто. Так что файлы разные (формат) и разной направленности(т.е в разных файлах), а именно : dds, brf, txt. Которые соответственно не могут быть в одном файле
-
возможно не по теме, но не знал куда еще написать
я в свой брф архив добавил модель на которой должно быть четыре текстуры, а в опенбрфе можно только одну текстуру наложить (или я ошибаюсь), помогите ребят
-
Вы уже написали туда куда надо тут не стоит больше писать. А за спам сообщениями одни и теме же могу вам выдать предупреждение, если вы не хотите внять тому что я вам написал в теме добавления пака вещей
-
Подскажите одну штуку:
Добавил меч в мод.
В игре все появилось, но когда меч достаю из ножен он появляется в руках и остается висеть на поясе.
Можно как-нибудь исправить, чтобы при вытаскивании оставались пустые ножны, ну или хотя бы предмет на поясе полностью исчезал?
-
Да сделать вертексную анимацию http://rusmnb.ru/index.php?topic=8466.0 (http://rusmnb.ru/index.php?topic=8466.0)
-
Да сделать вертексную анимацию [url]http://rusmnb.ru/index.php?topic=8466.0[/url] ([url]http://rusmnb.ru/index.php?topic=8466.0[/url])
Спасибо, вечером разберусь!
-
Проблема с одеванием героя.
Добавил пару вещиц в module_items
Создал нового героя в module_troops, присвоил ему эти вещи, ну например:
["alexander_nevsky","Alexander Nevsky","Prince of Novgorod",tf_hero|tf_guarantee_all_wo_ranged,0,0,fac_outlaws,
[itm_nevsky_sword,itm_nevsky_spear,itm_nevsky_shield],
str_30|agi_30|int_30|cha_30|level(60),wp(800),
knows_ironflesh_10|knows_power_strike_10|knows_power_draw_3|knows_power_throw_2|knows_riding_10|knows_athletics_10|knows_shield_10|knows_weapon_master_10,
0x0000000e800015125adb702de3459a9c00000000001ea6d00000000000000000, swadian_face_old_2],
Начинаю компилировать, а он мне : name error 'itm_nevsky_sword' is not defined
Как так? Как не присвоен? Я же создал вещь в module_items.
Помогите где трабл то...
-
Dick Jonson (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=15038), Ну скомпилируй шмотки с начало, а пом уж невского свово, да и выложи то что написано в процессе компиляции, типа в чёрном окошке
-
простите за тупость, меня осенилo как это исправить)))
посмотрев ID_items.py понял, что у меня вещи называются не itm_nevsky_sword, а itm_itm_nevsky_sword =)))))
По ошибке в module_items.py дописал ко всем новым вещам "itm" =(
-
Как переннести оружие, например, из Русь 13 в Warband? Никак не получается :cry:
-
Никак не получается
Ну и не не делай тогда, у нас уж точно не выйдет понять, что там не получается. Так что просто забудь
-
Вообще я думаю, вы то и можете мне помочь.
Броня легко переносится, а как оружие перенести? Там уточнить кое-что нужно. В чём разница? Там привязка нужна какая-нить? У мечей в отличии от копий и топоров ножны есть... ??? Помогите. На странице 1 есть материал, по нему в каком пункте будут различия в переносе оружия?
-
Xyecid (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=25703), Не чё не надо скорее это надо для доспехов привязку, а для оружия в данном случаи нет, ножные надо переносить, вообще если вы посмотрите на запись меча с ножнами увидети что там просто прописана вторая меш , а именно ножны, всё потом просто используйте запись меча с ножнами, и не ломайте голову
-
спасибки
Добавлено: 09 Июля, 2012, 08:05
А как сделать так, чтобы предмет появился в продаже?
-
А как сделать так, чтобы предмет появился в продаже?
http://rusmnb.ru/index.php?topic=5451.0 (http://rusmnb.ru/index.php?topic=5451.0)
-
Не чё не надо скорее это надо для доспехов привязку, а для оружия в данном случаи нет, ножные надо переносить, вообще если вы посмотрите на запись меча с ножнами увидети что там просто прописана вторая меш , а именно ножны, всё потом просто используйте запись меча с ножнами, и не ломайте голову
Переносить только ножны надо или обе меши?(http://s2.ipicture.ru/uploads/20120709/htUhQCxD.jpg)
Запись меча это в файле item_kinds1? Там то же две прописывать или нет?
:cry:
Один раз получилось что то, нашел уже меч в магазине, а он не отображается. Только в ножнах висит при экиперовке на картинке с персонажем, а в инвентаре нету картинки. Хоца уже добить это. а то всё зря...
-
Xyecid (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=25703),
Переносить только ножны надо или обе меши?
увидети что там просто прописана вторая меш
Ещё раз повторяю или узичите запись файла полностью или просто копируйте запись готовую, только меши замените и название, всё не трогайте больше не чего.
Ну ептя посмотрите в записи меча с ножнами который есть в нативе там же все написано, что запись одна, а меши две одна меч вторая ножны
-
так здесь всё правильно? две надо выделять и переносить? (http://s2.ipicture.ru/uploads/20120709/htUhQCxD.jpg)
Смотрите крупно.
-
Нет по одной надо переносить не чего не надо комбинировать
-
всё делаю чётко, но теперь вылазает при загрузке после ролика ЭТО? раньше не было...
(http://s1.ipicture.ru/uploads/20120709/Mb53FIoU.jpg)
-
Xyecid (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=25703), так а ресурс то прописал ты в модуле ини и перенёс сам ресурс
-
Пардон....добавлю по-подробнее:
Xyecid (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=25703),
У Вас не прописанна БРФка (RusSword.brf) в modules ,т.е. в тот Мод,куда вы добавляете вещи
Нет записи:
load_mod_resource = RusSword (или как у Вас общее название БРФки с добавленными вещами)
Будьте внимательны и удачи :)
-
Пардон....добавлю по-подробнее:
Xyecid ([url]http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=25703[/url]),
У Вас не прописанна БРФка (RusSword.brf) в modules ,т.е. в тот Мод,куда вы добавляете вещи
Нет записи:
load_mod_resource = RusSword (или как у Вас общее название БРФки с добавленными вещами)
Будьте внимательны и удачи :)
Спасибо, я совсем близок!!! Теперь правда вот что... Меч в игре и в инвентаре и на поясе отображается ярко белым цветом!!! Где текстура то? Может шейдеры надо переключить какие-то? В Textures скопирован материал. Привязан к мешу (скопирован как надо). А открываю его опять editor-ом а там в строчке texture пишется no found, хотя текстура и материал есть. :cry:
(http://s2.ipicture.ru/uploads/20120709/uMRpIkMh.jpg)
-
Я так понял вы стали уделять внимание п.4.1 и п 5 данного руководства
-
Я так понял вы стали уделять внимание п.4.1 и п 5 данного руководства
1. Да я уже во всём там разобрался кроме того, куда деваютсяч текстуры?
2. И надо ли удалять из папки Resourses файлы .obg (там два: ножны и меч сам) перенесённые из другого мода, после того, как я их вставляю в один файл .brf (потом сохраняю в Resourses), к которому и привязывается текстура?
3. Всё работает, ножны есть, меч есть, махать можно, НО он совсем белый >:( осталось только его покрасить в текстуру и ВСЁ!
ПОМОГИТЕ ПОЖАЛУЙСТА! ! !
-
файлы .obg
Их там вообще не должно быть, я о таких не слышал даже
Я ещё раз говорю внимательно смотрите всё ли сделали правильно с текстурами и материалом, больше нет смысла спрашивать, вы где то ошиблись с ними, я не знаю не кто не знает, сделайте всё заново, и внимательно экспортируйте материал(текстуру ) и прописывайте материал мешу
-
Вероятнее всего текстуры или не в той папке, или ошибка в их названиях. Они хотя бы dds?
-
Вероятнее всего текстуры или не в той папке, или ошибка в их названиях. Они хотя бы dds?
да они dds
Добавлено: 09 Июля, 2012, 20:30
Ну как быть? Всё делаю как надо! Из Rus XIII в Polished Landscapes может здесь кто-нить перенести оружие с ТЕКСТУРАМИ!!! Опираясь на материал страницы № 1, расскажите пункты, с 4.1 (там скрин не робит) до 5.1. Пожалуйста!!! я ПСИХ!!! Там вроде какая-то анимация в ножнах... чё делать....
-
Если бы всё делал, как надо, то и результат был бы, что надо. На первой странице всё разжёвано и должно быть понятно даже детям с очень неторопливым умственным развитием. Анимация тут не при чём.
чё делать.
Повторять процедуру, пока не сделаешь без ошибок. Ну или выложи архив с этими brf и dds, может кто сердобольный вычислит твою ошибку.
-
Если бы всё делал, как надо, то и результат был бы, что надо. На первой странице всё разжёвано и должно быть понятно даже детям с очень неторопливым умственным развитием. Анимация тут не при чём. чё делать.
Повторять процедуру, пока не сделаешь без ошибок. Ну или выложи архив с этими brf и dds, может кто сердобольный вычислит твою ошибку.
Да там же 2 меши... текстуры к обеем привязывать или как?
-
Если тебе нужно, чтобы текстура использовалась, то ты её прописываешь для меша. Хочешь белый предмет - не пиши :)
А у тебя материалы на вкладе Mat как прописаны? типа bla_bla_bla.dds или bla_bla_bla ?
-
ГОТОВО!!! Надо было при создании .brf во вкладке Mat переименовать rus_sword в rus_sword_auv, как у оригинального Mat было до экспорта!!! :D :D :D
-
О чём тебе и писали среди прочего.
или ошибка в их названиях.
-
Dargor (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=1507),
внимательно экспортируйте материал(текстуру ) и прописывайте материал мешу
8-) :D Надо перестать отвечать в этой теме, ещё не одной проблемы в ней не было, которая бы не была по вине невнимательности юзверя. А скока обычно- "Да уху ели?" "Да что вам подавиться это ухой, ваша инструкция не правильная >: X стопятсот
-
А почему теберь общее освещение не влияет на добавленное оружие, т.е. ночью например оно выглядит, как днём, яркое такое.
-
HunterWolf (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=20773), может и вовсе почистить тему и закрыть от новых постов?
-
А почему теберь общее освещение не влияет на добавленное оружие, т.е. ночью например оно выглядит, как днём, яркое такое.
Не настроен шейдер на предмете.
-
а лошадей добавлять так же как и доспехи, просто у меня доспехи нормально добавляются а с транспортом проблема :(
проблема оказалась в шейдере-никак не могу его прописать, чтоб игра его видела-если кто осведомлен в этом вопросе-посоветуйте чё делать с шейдерами, зараннее благодарю
-
шейдере-никак не могу его прописать
МММ странно, а просто выбрать запись из списка шейдеров и вписать её с помощью копипаста, что не выходит? Посмотри название шейдера у того предмета и всё, и впиши просто тоже, все шейдеры уже заложены в игру (как бы) вам их только выбрать. Если конечно у вас не возникнет сумасшедшей идеи освоить HLSL и начать писать шейдеры
-
HunterWolf, модель "транспорта" я хочу вытащить из мода TLD (это даже не лошадь-варг), оригинальный МиБ использует я так понял некоторые шейдеры, которые недоступны в варбанде-так случилось так, что варг использует именно недостающий шейдер-вся следующая беготня с бубном вокруг Open-BRF тоже не дала результата-создал новый шейдер брф-ке с шейдерами, попрописывал значения, но ниче не получилось. С шейдерами столкнулся первый раз-скорее всего то все что было мной сделано-очень далеко от пути истинного =/ , потом на форуме прочитал что и анимация то отличается от варбандовской-короче говоря решил я эту идею катания на варге оставить-уж много чего надо шаманить и не факт что получится :(
-
А не подскажете, как добавить предмет не игроку, торговцам?
-
В смысле в продажу? В модульке используется флаг itp_merchandise, смотри по аналогии с другими предметами.
-
Огромное спасибо! Материал очень помог.
-
парни начал редоктировать item_kinds1
603
Эта цифра обозначает сколько видов предметов в игре всего при добавлении одного предмета надо менять цифру на +1
т.е. я хочу добавить доспех,шлем,ботинки. значит добовляю к цифре 3 получается 606.
кода захожу в игру у меня пишет ошибку и выкидывает из игры !!
-
Neo26 (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=23309), может не из за того что не правильно цифру написал, а из за того что не правильно прописал предмет?
-
Напишите пожалуйста, очень нужно! А можно так занеся предметы, переодеть солдат фракции, не своей - вражеской?
-
Zlata (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=26093), можно, можно даже бандитов и НПС шмотки менять, с помощью МС или итем эдитора, моргота например. Там (в морготе) в главном меню нажимаешь troop editor, и тебе выдается список всех юнитов, ну и ГГ в том числе, ищешь нужного юнита и делай с ним что хотешь.
-
Zlata ([url]http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=26093[/url]), можно, можно даже бандитов и НПС шмотки менять, с помощью МС или итем эдитора, моргота например. Там (в морготе) в главном меню нажимаешь troop editor, и тебе выдается список всех юнитов, ну и ГГ в том числе, ищешь нужного юнита и делай с ним что хотешь.
Спасибо! Классно! :) Сделаю теперь себе в игре фракцию викингов, я даже знаю, где им одежду взять :) Искала только, как это можно сделать.
-
Zlata (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=26093), Так то вот тут можно посмотреть http://forums.taleworlds.com/index.php/board,229.0.html (http://forums.taleworlds.com/index.php/board,229.0.html) http://rusmnb.ru/index.php?board=182.0 (http://rusmnb.ru/index.php?board=182.0)
-
HunterWolf (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=20773),
я даже знаю, где им одежду взять
Однако ))
Так то я как бы видел, просто решил инициативу приложить, а вдруг поможет человеку.
-
давай по порядку, устанавливаешь OpenBRF, запускаешь выбираешь файл BRF в нужном моде и экспортируешь из него нужную модель(меш), для всего кроме брони - статистик меш. Cмотришь заодно название материала и текстуры, закрываешь OpenBRF. в папке мода куда нужно закинуть модель открываешь папку Resurce, открываешь OpenBRF"ом любой файл brf, и импортируешь туда меш который достал ранее, создаёшь материал в соответствующей вкладке и также добавляешь текстуру (её сразу можно кинуть в папку мода к текстурам). главное правильно прописывать название меша материала и текстуры, если всё правильно. то в OpenBRF ты увидешь свою модель иосталось её прописать а файле item_kinds1. Это текстовый файл открывается обычным блокнотом, сверху изменяем цифры (в нативе 603, в модах больше наверно) на число предметов которые добавили, прокручиваем до самого низа и добавляем параметры, которые можно подсмотреть в файле item_kinds1 мода из которого тянули либо копируем уже имеющиеся в файле параметры , например щита
itm_norman_shield_7 Kite_Shield Kite_Shield 1 norman_shield_7 0 262151 4831838208 118 167772194 2.500000 100 0 1 0 0 480 82 0 90 0 0 0
0
0
меняем itm_norman_shield_7 на это название нашего меша, Kite_Shield Kite_Shield меняем это название щита в игре (никаких русских букв!), и название текстуры. должно всё работать, через 3 дня предмет будет у торговцев. Кстати лучше использовать одно название для меша текстуры и материала, так меньше путаницы будет.
Надеюсь объяснил доступно.
Подскажите какое по списку название текстуры, где надо прописать его? Это у автора название меша? Правильно я поняла? У меня такая проблема все сделала, как надо а в игре прозрачно? Почитала и думаю что с Итемс проблема?
Добавлено: 16 Августа, 2012, 21:27
Zlata ([url]http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=26093[/url]), Так то вот тут можно посмотреть [url]http://forums.taleworlds.com/index.php/board,229.0.html[/url] ([url]http://forums.taleworlds.com/index.php/board,229.0.html[/url]) [url]http://rusmnb.ru/index.php?board=182.0[/url] ([url]http://rusmnb.ru/index.php?board=182.0[/url])
А что здесь?
Добавлено: 16 Августа, 2012, 21:28
HunterWolf ([url]http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=20773[/url]), я даже знаю, где им одежду взять
Однако ))
Так то я как бы видел, просто решил инициативу приложить, а вдруг поможет человеку.
У вас есть одежда для викингов?
-
А что здесь?
Там:
одежда для викингов
И не только, можно еще тут посмотреть, по русски:
http://rusmnb.ru/index.php?board=182.0 (http://rusmnb.ru/index.php?board=182.0)
У меня такая проблема все сделала, как надо а в игре прозрачно?
Может не написали имя ресурса в в module.ini?
-
Не знаю теперь, теперь и текстуры в программе есть а на поле боя нет. =/
-
Zlata (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=26093), а в инвентаре? Когда отрываете инвентарь и там у вас шлем, пишет что не будь про меши? Или вообще ошибки выдает какие?
-
В стопятсотмилионый раз, если сделать всё как указанно в шапке темы то - ВСЁ БУДЕТ ВИДНО И БУДЕТ ИСПОЛЬЗОВАТЬСЯ В ИГРЕ.
Нет смысла спрашивать тут. Не было ни одного вопроса не связанного с банальной невнимательностью при добавлении.
Внимательнее надо быть!!!
-
Ну я помню методом научного тыка щит в WD вставлял - хорошо что смог его выкинуть до вылета игры :)
-
Zlata ([url]http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=26093[/url]), а в инвентаре? Когда отрываете инвентарь и там у вас шлем, пишет что не будь про меши? Или вообще ошибки выдает какие?
В инвентаре есть окошко с названием и цена, а пусто.
-
Zlata (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=26093),
Может не написали имя ресурса в в module.ini?
пишет что не будь про меши? Или вообще ошибки выдает какие?
-
Нет не выдает, все сделала как написано, слово в слово. Только вот когда текстуры стали видны на картинке в программе они там светятся, а не обычные. Это когда на первой вкладке - на модели. А если снять маркер с бумп вроде, то сразу темными становятся, а если еще спектор снять маркер, то только так нормальные.
Еще если поможет, я брала доспехи из Братинвальды версия последняя и ставила в мод 1275 версия тоже последняя. В Братинвальде графика похуже. Общая. А в 1275какойто Полиш Мод есть улучшающий качество, но я что то сомневаюсь, потому что мне присылали доспехи из другого мода и они встали нормально, но их писали специально под мод 1275.
-
Может не написали имя ресурса в в module.ini?
В стопятсотмилионый раз, если сделать всё как указанно в шапке темы то - ВСЁ БУДЕТ ВИДНО И БУДЕТ ИСПОЛЬЗОВАТЬСЯ В ИГРЕ.
-
Может не написали имя ресурса в в module.ini?
В стопятсотмилионый раз, если сделать всё как указанно в шапке темы то - ВСЁ БУДЕТ ВИДНО И БУДЕТ ИСПОЛЬЗОВАТЬСЯ В ИГРЕ.
Я все сделала как там написано!
-
Dargor (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=1507), просто у меня была такая проблема, давным давно, я тут даже пару страниц напостил, так и не разобрался и забил. И только где то в конце весны добавляя уже свой предмет в игру понял что я не прописал имя ресурса в модуле.
-
Ну, или проблема с настройкой матерала в openbrf (о которой, кстати, ничего не говорится в начале, кроме того, что текстуру нужно закинуть и присвоить объекту).
Только вот когда текстуры стали видны на картинке в программе они там светятся, а не обычные.
Если светятся - значит проблема в шейдере (шейдер настраивается для материала, не для модели). Посмотрите, какие шейдеры у подобных объектов, такие и припишите для своих.
-
ValerBOSS (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=19867), шейдеры помоему на то что текстуру не видно повлиять не могут, и в опене результат шейдера вообще не виден.
-
шейдеры помоему на то что текстуру не видно повлиять не могут,
То, что не видно - да, а если текстура светится (или просто белая) то 95%, что проблема в шейдере .
-
ValerBOSS (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=19867), так в игре то шлема вообще не видно, светится как я понял в опене, это уже из за спекуляра наверно, там шейдеров не видно.
-
(о которой, кстати, ничего не говорится в начале, кроме того, что текстуру нужно закинуть и присвоить объекту).
Там написано что надо поставить галочку в процессе импорта, которая и даёт возможность создать материал автоматом и сразу присвоить ему текстуруи в опене результат шейдера вообще не виден.
Вообще то виден, там даже стоит параметр использовать аклюзию(глабальное освещение) и шейдеры в процессе рендера модели в оупене, но конечно количество возможным для работы шейдеров(тех что работают в оупене) и так же их так сказать правильность работы минимальна но есть. Светиться у дамочки скорее всего обычный спекуляр и всё правильно что при его отключении становиться видна модель.
-
Так что же может быть? В модуле посмотрела, там написала не забыла.
Переустановила мод, буду по новой пробовать.
-
Чета у меня не получается вроде все сделал правильно :( :( :(
Добавлено: 19 Августа, 2012, 18:30
У мя вместо доспеха пропало тело. >:( >:( >:(
-
Народ, подскажите пожалуйста. Сделал новую модель тела, добавлять ее так же как доспехи, или нужно в модульке ковыряться?
-
Сделал новую модель тела
добавлять ее так же как доспехи
Тут всё зависит для чего это надо, если как дефолтное тело, то просто заменить на то, что было, использовав то же название, а если юзать как доспех, т.е дать определённому юниту и не снимать с него, то можно как доспех использовать
-
Именно как дефолтное. Т.е. мне не беспокоить не модульку ничего, а просто заменить модель и текстуру, так?
-
Да, замените просто мешь и текстуры которые используются обозвав так же их
-
О, гран мерси!
-
Глеб Ушкуйник (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=24221), Вот ещё вариант, как сделать, так что разом http://rusmnb.ru/index.php?topic=9138.0 (http://rusmnb.ru/index.php?topic=9138.0)
-
Попытался добавить из другого мода в мод Diplomancy геральдический шлем. Получилось вот что:
(http://img.playground.ru/images/5/6/2012-10-11_00002.jpg)
Видимо что-то нужно дописать или еще чего. У этого шлема есть и обычная модель, я ее добавил и в игре она выглядит так же как и в моде откуда я ее брал. Стало быть, добавил модельку правильно, только вот геральдика нормально не отображается.
Вот так должен выглядеть шлем, под цвет флага:
(http://img.playground.ru/images/6/5/2012-09-20_00024.jpg)
-
ShamomahS (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=16158), так по моему геральдика "не на броне" возможна только с WSE, а в дипле его нет.
-
ShamomahS ([url]http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=16158[/url]), так по моему геральдика "не на броне" возможна только с WSE, а в дипле его нет.
Ясно. WSE на версию 1.154 все еще нестабильна (в описании написано), так что я пока не буду ее качать.
-
можно мне с самого начала. Допустим сделал я в вингс 3д меч, как для него задать хар-ки потом закинуть в брф и в сам мод ?
-
1.154 все еще нестабильна
Более точно будет его под эту версию не существует и не будет существовать))))
-
Ребят,а что делать,если я добавил в Native римский доспех,а у меня когда я начинаю новую игру и захожу в свой инвентарь выскакивает сообщение красным шрифтом что-то вроде unabled red_roman_hamatra.
Подскажите!
-
Возможно не правильно добавил этот самый доспех.
-
Ребят,а что делать,если я добавил в Native римский доспех,а у меня когда я начинаю новую игру и захожу в свой инвентарь выскакивает сообщение красным шрифтом что-то вроде unabled red_roman_hamatra.
Подскажите!
Была такая же проблема, когда не закинул текстуру в мод. Это как вариант.
-
Была такая же проблема, когда не закинул текстуру в мод. Это как вариант.
[/quote]
Да нет.Всё сделал как написано.Всё равно не получается...
-
Подскажите, народ. перебросил из ОИМ себе московский шишак..все вроде работает. В моде отображается...Но текстур нет..Только светящаяся форма шлема..тоже самое с любым доспехом...В чем проблема?
-
Может быть шейдеры не настроили для текстур?
-
не настроили
Ну скорее не не настроил, а просто их нет как таковых в Варбанде (шейдеров которые есть в ОиМ)
-
Т.е. перенести нормально с ОИМа вещи не получится? ясно
-
Странно как то судите, получится, только настройки надо переделать, т.е установить материалу этих вещей варбандовские шейдеры если они юзают ОиМовские
-
Если не сложно..Подскажи, где можно прочитать как это сделать? А то на форуме искал, не нашел
-
http://rusmnb.ru/index.php?topic=11076.msg555562#msg555562 (http://rusmnb.ru/index.php?topic=11076.msg555562#msg555562)
-
Ребята, подскажите. Перенёс модель лука из одного мода в другой. Всё нормально, но Лук не гнётся когда из него стреляешь и тетива не натягивается. Что я сделал неправильно?
-
Basennik (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=5400), При переносе надо и вертексную анимацию переносить и прописывать её
-
HunterWolf (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=20773), спасибо, получилось :)
-
[url]http://rusmnb.ru/index.php?topic=11076.msg555562#msg555562[/url] ([url]http://rusmnb.ru/index.php?topic=11076.msg555562#msg555562[/url])
Спасибо за совет, все получилось
-
Привет подскажите я например хочу предметы перевести в другой мод , а не в нетив , для этого мне дано в новую папку скопировать не нетивовские файлы а файлы мода ?
-
для этого мне дано в новую папку скопировать не нетивовские файлы а файлы мода ?
Да чё уж там просто запустить другой мод из его папки зачем перекопировать всё. В теме дано не как вставить в Натив, а как вставить в мод, в любой, Натив- это то же мод просто официальный
-
блин что то ничего не получилось :( :(
Добавлено: 05 Ноября, 2012, 16:22
Да нет , может быть что то неправильно сделал , надо разобраться с пунктом 4.1 . И еще раз попробовать
Добавлено: 05 Ноября, 2012, 19:21
Помогите кто нибудь разобраться с пунктом 7.1 , кроме него все сделал как написано , а как с ним работать не пойму :( :(
-
У меня странная проблема. Переносил предметы из другого мода. И несколько из них прозрачные в игре, как если бы brf архив не был бы прописан в module.ini, но он прописан. Я ничего не менял в самом архиве. В моде, из которого взяты модели все работает, проверил. Боле того, с другими моделями брони из того же архива проблем не было. Вроде как всего три броньки, мелочь, можно и без них. Но хотелось бы чтобы они были, редкие очень. Подскажите в чем проблема, кто знает. :-\
-
AtomiX55 (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=23492), какой мод? Может он использовал ВСЕ, и как то "закодировал" те предметы, например они гербовые но не в том месте.
-
Подскажите в чем проблема, кто знает
Проблема в том что у вас предметы прозрачные, вы об этом написали чуть выше. Ну так к слову, если у вас ну всё всё всё как и в том моде, не ну прямо всё всё, так как "всё всё " это не только текстура и меш, а материал то же и соответственно шейдеры и флаги и прочее, то тогда скорее всего вас то же постиг злой рок как и автора чуть выше. Ну и уж если вы решите приоткрыть страшную тайну от куда вы берёте итем то я возможно вам и скажу что же там с ними такое не как обычно и на что стоит обратить внимание(это я по доброте душевной)
-
Может он использовал ВСЕ, и как то "закодировал" те предметы, например они гербовые но не в том месте.
Это что? Если можно поподробнее.
MOD: "Teutonic Order: Drang nach Osten" (0.5)
Brf архив называется Kovas_armors. Меня интересуют первые две брони. Хотя последняя тоже не отображается.
Добавлено: 10 Ноября, 2012, 05:46
Проблема в том что у вас предметы прозрачные, вы об этом написали чуть выше. Ну так к слову, если у вас ну всё всё всё как и в том моде, не ну прямо всё всё, так как "всё всё " это не только текстура и меш, а материал то же и соответственно шейдеры и флаги и прочее, то тогда скорее всего вас то же постиг злой рок как и автора чуть выше. Ну и уж если вы решите приоткрыть страшную тайну от куда вы берёте итем то я возможно вам и скажу что же там с ними такое не как обычно и на что стоит обратить внимание(это я по доброте душевной)
Все так же, даже пробовал скрипт брони из item kinds этого мода взять. Тайны никакой нет. А в злой рок не верю. :D
-
AtomiX55 (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=23492),
Teutonic Order: Drang nach Osten
Там всёё стандартно так что просто внимательно копируйте и внимательно смотрите, что бы у вас всё правильно было прописано
-
Там всёё стандартно так что просто внимательно копируйте и внимательно смотрите, что бы у вас всё правильно было прописано
Уже проверял несколько раз. Вполне возможно, что ошибка у меня, так чаще всего и бывает. Было уже одно чудесное исцеление брони по неведомым причинам. Хотя, повторюсь, все осталось как и в оригинале и с другими броньками из того же архива проблем не было. Ну ладно, пошаманим еще.
Добавлено: 10 Ноября, 2012, 11:34
Вопрос снимается. Все дело в скрипте доспеха в item_kinds. Видимо там он особый. Скопировал скрипт и все заработало.
-
Подскажите, добавил в мод броню....Взял ее с ОSP тайл ворлдс (русская броня 15 век)...все сделал как написано...все вроде добавилось, однако в игре она не отображается....хотя ошибок не в...просто прозрачное туловище..В чем проблема?
-
Пан-Борода (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=9279), ошибку выдает какую?
-
Пан-Борода ([url]http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=9279[/url]), ошибку выдает какую?
так в том то и дело, что ошибки никакой не выдает..без проблем загружается....но брони нет. Захожу в магазин, в ячейке пустое пространство, на навожу мышь высвечивается все......и так туловища нет..в общем броня как бы есть..но ее не видно....Человек-невидимка..Как у Геберта Уэльса
-
шейдер правильно настроен? brf в module ini прописан после нативовских?
-
шейдер правильно настроен? brf в module ini прописан после нативовских?
Вроде да....По крайней мере другую бронь я добавлял также...без проблем
Добавлено: 16 Декабря, 2012, 11:28
шейдер правильно настроен? brf в module ini прописан после нативовских?
Все разобрался. Месh не правильно прописал. В любом случае спасибо за помощь.
-
Здравствуйте! Скажите ( . Запускаем Morgh's Mod Tools) его обязательно запускать. Может у меня по этому ошибку выдает,потому что я его не запускаю,а запускают только труп-эдитор. Может от этого быть такое что доспех числится а перс всё же невидимка?
-
Люди добрые, у меня возник такой вопрос. Прочитал я, значит статью о том как переносить вещи с одного мода в другой. Решил попробовать. Первая моделька брони перенеслась как по маслу. А вот со второй начались проблемы. Когда пытаюсь открыть архив brf с этой моделькой, вылазит вот такая фигня. Я решил, что ничего страшного, потому что в редакторе моделька отображается корректно. Потом, значит по схеме все прописал в итеме и модуле. Но игра упорно не хочет запускаться теперь, пишет, что не могет открыть мой архив. Проверял все на 20 раз. Все пробелы и пустые строки вроде в норме. С первой моделькой все было гладко, извлек ее, засунул к себе в ресурсы, текстуру тоже засунул. Потом все прописал и все заработало сразу же. А вторая ну никак не хочет. Че за беда?? Может кто-нибудь объяснит, что за ошибка и че с ней делать.
[вложение удалено Администратором]
[вложение удалено Администратором]
-
Не может прочитать шейдер по причине его отсутствия, я думаю моделька эта не совсем от той "игры" в которую вы вставляете , может от ИГ может от ОиМ, может от мода какого то где переделаны шейдеры. Вам надо перенести шейдер в ваш мод, для этого вам надо найти это шейдер и перенести его в ваш мод вот тут кое что о шейдерах http://rusmnb.ru/index.php?topic=13211.0 (http://rusmnb.ru/index.php?topic=13211.0) или же просто заменить на подходящий шейдер который есть у вас в моде ( весь перечень шейдеров доступных вам есть во вкладке шейдеров в OpenBrf)
-
Спасибо=)) осталось разобраться в парочке деталей и все=)) :thumbup: а пару дней назад, когда читал статью, думал, что никогда не разберусь в этих редакторах) и еще один вопрос у меня назрел. Хочу из Руси в Дипломатию пару новых лиц перенести. Как это сделать???
-
Не получается пункт 3.2. Модель головы не экспортируется через Export Static mesh,точнее не сохраняется в папке Resource.В чем проблема?
Добавлено: 19 Марта, 2013, 21:01
Или может есть возможность полностью заменить доспехи и оружие?Т.е.перетащить всё,с заменой?
-
Модель головы не экспортируется
99% что присутствуют кириллические символы в пути сохранения.
-
Спасибо,помогло,но я все равно не разобрался.В конце концов загрузка прерывается с сообщением:Unable to open file:имя_фаила.brf :(Может есть способ переместить полностью вещи из одного мода в другой,попроще?
-
При сохранении BRF файла убедитесь, что сохраняете в формате WarBand Recource v.1 (по умолчанию эдитор сохраняет в другом формате)
Вариант проще - минуя пункты с 1 по 5 просто скопировать весь исходный BRF и текстуры, используемые в нём, в те же папки своего мода и прописать его в module.ini, как описано в пункте 6 данной инструкции. Далее все по этой же инструкции без изменений. У этого способа есть один минус - таким образом вы переносите абсолютно все модели из этого архива, даже если не собираетесь их использовать.
-
Не знаю как,но чтото перенеслось.Правда все доспехи белые.Видимо чтото сделал не так.Есть тут умельцы,которые могут сделать чтото вроде патча?Или где таких найти?
Добавлено: 21 Марта, 2013, 17:07
Почему то все brf которые я создаю так сказать,сохраняются с изображением замочка.И в папке Resource этих brf не видно.Их видно только если я открываю Resource через OpenBrf. :-\
-
http://www.sevenforums.com/network-sharing/8729-how-remove-lock-icon-over-my-folder.html (http://www.sevenforums.com/network-sharing/8729-how-remove-lock-icon-over-my-folder.html)
-
Большое спасибо,вопрос с замочками решен.Теперь надеюсь всё получится :D
Добавлено: 21 Марта, 2013, 18:16
Такс...TroopEditor не сохраняет изменения.Тоесть сохраняет,но в новой игре их не видно :-\
Добавлено: 21 Марта, 2013, 18:31
Разобрался.Доспех появился,но прозрачный :D Unable to find mesh имя_файла
Добавлено: 21 Марта, 2013, 18:43
Открываю созданный brf и там вот что....
Добавлено: 21 Марта, 2013, 22:35
Добавлено: 21 Марта, 2013, 22:40
[вложение удалено Администратором]
[вложение удалено Администратором]
-
HZ+ (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=29870),
Материал на меше другой, замени название на "нью самурай...."
-
Спасибо,наконец то всё получилось :thumbup: Еще вопрос есть: доспехи с геральдикой так же переносятся?Или чтото еще надо менять?
Добавлено: 22 Марта, 2013, 08:11
И еще вопрос :)Как поменять расположение оружия на персонаже?Например меч висит на спине,а я хочу его переместить на пояс.
-
Еще вопрос есть: доспехи с геральдикой так же переносятся?Или чтото еще надо менять?
http://rusmnb.ru/index.php?topic=66.msg619567#msg619567 (http://rusmnb.ru/index.php?topic=66.msg619567#msg619567)
http://rusmnb.ru/index.php?topic=13838.msg532168#msg532168 (http://rusmnb.ru/index.php?topic=13838.msg532168#msg532168)
Учитесь пользоваться поиском( у меня на поиск ушло 12 сек)
Как поменять расположение оружия на персонаже?Например меч висит на спине,а я хочу его переместить на пояс.
http://rusmnb.ru/index.php?topic=13821.0 (http://rusmnb.ru/index.php?topic=13821.0)
-
Автору спасибо за урок. Спустя 2 дня ломания мозга, хоть что-то получилось (пока так и не научился корректно добавлять города, создавать свою карту (при запуске игры вылетает зараза), прописывать лордов/войска) :D
Завтра запишу видео-урок для таких же нубов, как и я сам :)
-
Как и обещал, может кому и пригодится:
Mount&Blade. Туториал по добавлению вещей (http://www.youtube.com/watch?v=jDJHGbijiX4#ws)
-
Всем доброго дня.
В общем, прочитав "шапку" темы, загорелся я идеей запилить в Кальдарию много стрелял, хороших и разных. Начать решил с малого: распотрошил Наполеоновские Войны, вытянув оттуда все Британские и Российские шуты, прихватил парочку Самопалов из Огнемеча (бандитоту вооружать, чтобы совсем уж избиения младенцев не было), собрал всё в кучку, прописал где нужно... Всё ништяк, всё работает, если бы не одно но: у всех стрелял, кроме пары пистолетов, анимация перезарядки аки у арбалета, хотя выставлен тип "Мушкет" и тип выстрела "Мушкет" (пробовал ставить "Пистолет" туда и туда - тот же эффект), и у всеж, уже без исключения, отсутствует облачко дыма при выстреле. ЧЯДНТ?
Могу скинуть собраный модуль, если сильно поможет, но я над ним поиздевался знатно помимо - перекрасил Султанат в Сёгунат (все солдаты вооружены соот-нно) и добавил каждой нации дополнительную линейку воинов со стрелялами.
Игра - Стимовский Варбэнд, ковырял OpenBrf-ом и Morgh's WB Editor-ом. Ну и руками текстовики немного подправил.
АПД: С перезарядкой я разобрался - не поставил одну галочку в настройках. Но стрельба меня по прежнему удручает - нет ни звука выстрела, ни дыма, и стреляет он россыпью каких-то непонятных полос\жердей, как будто охапку дротиков кидает. В чём может быть проблема?
АПД(2): Такс, всё интереснее и интереснее... С дымом и звуком выстрела разобрался по хардкору, скопировав триггер от встроенного Кремнёвого Пистолета. Теперь осталось разобраться только с одной проблемой: Дым от выстрела появляется не у дульного среза, а посередине оружия - видимо, привязан к координатам. Надо будет покурить, что да как...
-
В чём может быть проблема?
В том что Вы не разобрались в этом вопросе: возьмите модульную систему http://rusmnb.ru/index.php?topic=5710.0 (http://rusmnb.ru/index.php?topic=5710.0)
В ней находите в файлеитемс вот такю запись:
["flintlock_pistol", "Flintlock Pistol", [("flintlock_pistol",0)], itp_type_pistol |itp_merchandise|itp_primary ,itcf_shoot_pistol|itcf_reload_pistol, 230 , weight(1.5)|difficulty(0)|spd_rtng(38) | shoot_speed(160) | thrust_damage(45 ,pierce)|max_ammo(1)|accuracy(65),imodbits_none,
[(ti_on_weapon_attack, [(play_sound,"snd_pistol_shot"),(position_move_x, pos1,27),(position_move_y, pos1,36),(particle_system_burst, "psys_pistol_smoke", pos1, 15)])]],
Вот то что выделено это и есть все ваши эффекты которые сами по себе располагаются в файлах: тригер, партикл и саунд
-
,(position_move_x, pos1,27),(position_move_y, pos1,36)
Хм. Видимо, выделенное - координаты возникновения "облачка"? А брать их, соот-ноо, из модельки оружия?
С остальным, вроде разобрался, за исключением того, что оружие не появляется в продаже - все магазины оббегал (кстати, а это как-нибудь решается? Галочка "Мерчандайз" стоит на всём).
-
Вводим в поиск по сайту :"огнестрел", выделяем разделы обмена опытом(так что бы в остальных не искала) и радуемся, всё что касается эффектов игры - дыма написано вот тут http://rusmnb.ru/index.php?topic=3549.0, (http://rusmnb.ru/index.php?topic=3549.0,) а там да это относительно огнестрела эфект
-
Вводим в поиск по сайту :"огнестрел", выделяем разделы обмена опытом(так что бы в остальных не искала) и радуемся, всё что касается эффектов игры - дыма написано вот тут [url]http://rusmnb.ru/index.php?topic=3549.0,[/url] ([url]http://rusmnb.ru/index.php?topic=3549.0,[/url]) а там да это относительно огнестрела эфект
Спасибо.
*Ушел делать RTFM*
-
Удалось запихать 8-ствольное ружье в Пророчество Пендора.Правда стреляет арбалетными болтами.
-
Morgh's Mod Tools v.1.02 где можно скачать прогу? и как можно выбрать начальные динары
-
Morgh's Mod Tools v.1.02 где можно скачать прогу? и как можно выбрать начальные динары
Здесь на сайте в разделе "Файлы"
-
Всё сделал правильно,по инструкции. Добавил капюшон ассасина,когда начинаю играть,капюшон на мне но сразу же зависает игра и появляется ошибка "RGL Warning". Что делать?
-
RGL Warning
У меня такое было, когда текстуры спекуляра на предмете не хватало.
-
RGL Warning
У меня такое было, когда текстуры спекуляра на предмете не хватало.
Та да,действительно из-за этого. Сегодня заметил,что не добавил спекуляр,после же - никаких ошибок.
-
У меня текстуры не загружаються,в игре белая 3d модель...В чем проблема может быть???
-
В руках скорее всего и во внимательности
-
Роздуплился,но вещи которые я добавляю,такое ощущение какбуд-то бы светяться,так и должно быть???В том моде,с откуда я их выдрал,там они нормальные,не светяться,вернее нету такого ощущения буд-то немного светятся...
-
Тёмный Князь (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=23842), Вы шейдеры прописать не забыли?
-
Что за шейдеры и где их прописывать,я просто мало шарю в этом!!!??? :embarrassed:
-
Тёмный Князь (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=23842), Тут http://rusmnb.ru/index.php?topic=3492.450 (http://rusmnb.ru/index.php?topic=3492.450) видео погляди, должен разобраться.
-
У меня инет тугой,видео не загрузится,вкратце не можете рассказать???
Добавлено: 03 Декабря, 2013, 22:21
Как,и с помощью чего можно поменять глобальную карту,можно ли вытащить какую нить карту из какогото мода?????????
-
Скажите,зачем нужны в brf-ках "mes"-ы с окончанием ".lod" ".lod2" ".lod3",и для чего они нужны???Если я их не буду переносить в свой мод,только основной "mes" без окончаний,доспех или оружие будет нормально работать???
-
???
Вытащи уже кнопку из стула.
lod" ".lod2" ".lod3",и для чего они нужны
Level Of Detal, глядя на них, и зная перевод, нетрудно догадаться для чего они нужны)
можно ли вытащить какую нить карту из какогото мода
Лично я использовал эту програмку http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,183658.0.html (http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,183658.0.html)
-
Чем больше вайлов ".lod" тем качественнее детализацыя вещи,или они всетаки и нахрен не нужны???
-
Тёмный Князь (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=23842), LOD (англ. Levels Of Detail — уровни детализации) — приём в программировании трёхмерной графики, заключающийся в создании нескольких вариантов одного объекта с различными степенями детализации, которые переключаются в зависимости от удаления объекта от виртуальной камеры.Смысл приёма заключается в том, что отображать высокодетализированные объекты, находящиеся на большом расстоянии от виртуальной камеры, нецелесообразно, затратно по вычислительным ресурсам. Использование LOD способно существенно снизить требования к ресурсам компьютера при выводе графики на экран, будь то рендеринг или вывод в реальном времени
Википедия.
-
Спасибо,буду знать!!! :embarrassed:Редактор карты графический???
-
Редактор карты графический???
ээммм... Загляни, узнешь.
-
Как хорошо что здесь есть очень много очень умных людей :o Спасибо вам... :thumbup:
-
Доброго всем дня! Давненько лазил я по этому сайту и неожиданно для себя, где-то месяц назад, решил заняться переносом вещей из мода в мод. Почитал уроки и по-ошёл процесс! Почти ни одной ошибки из этой темы не пропустил, всё было: вылеты, прозрачность, белый цвет и т.д. :blink:
Экспорт предметов (особенно анимаций) вообще ставил в тупик. Мне хотелось перенести почти целый архив на 20 предметов. И тут я наткнулся на интересную вещь!
Есть в brf-едиторе такая функция. В общем инструкция: открываете один из брф архивов того мода, в который хотите что-либо перенести (желательно использовать небольшой архив) Жмём import и в самом низу выбираем команду anything from a brf...! В окне выбираем мод и архив ИЗ КОТОРОГО хотим вытащить вещи. Жмём ОК и получаем слияние архивов в папке мода, который хотим изменить!
Данный способ позволяет избежать массу ошибок и думаю подойдёт новичкам вроде меня + отпадает операция в module.ini. Из минусов можно отметить что будет не очень удобно если нужно вытащить одну вещь из большого архива.
Важный момент: текстуры нужно переносить ДО слияния архивов во избежание путаницы. Делайте резервные копии всех файлов которые изменяете! Не забываем прописывать предметы item_kinds1!
Всем удачи!
-
3. Ищем в списке желаемый предмет (я решил взять для себя доспех\тело демона) (нажмите для открытия / скрытия) жмем правой кнопкой на доспехе, в появившемся меню выбираем Export rigged mesh и экспортируем доспех в Mount and Blade. Warband\Modules\Native2\Resource\ (эт в моем случае)
Зкспортировал. Получается с расширением "obj".
Но импортировать не удается. Так как при открытии не видно того сохраненного файла.
Вроде все делал, как указано автором.
-
BarmaleyD (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=19483), к папке куда экспортируешь ,не должно быть кириллицы
-
BarmaleyD, к папке куда экспортируешь ,не должно быть кириллицы
Понятно. Спасибо. Папка "Установленные игры". Значит надо скопировать в нерусскую, а потом перенести.
И тоды уж еще вопросик, если вы не против. К примеру, я хочу вытащить лук. Я должен вытащить лук, bow case и bow carry? И для них три текстуры?
Добавлено: 18 Января, 2014, 11:30
Все закрываем програмку. запускаем лаунчер Миба выыбираем наш мод. начинаем новую игру. заходим в инвентарь и смотрим любуемся нашими предметами
Сделал все так как советовал автор. В модуле ини, итеме прописал, в итем скопировал строку итема перисно, откуда содрал elven_shield, который виден Brf-эдитором в пендоре, где и хочу его юзать. Есть архив в ресурсах, файл в текстурах. Морг-эдитором нормально виден в итеме пендоровском.
Запускаю пендор, а он ругается. Unable to open file: CommonRes\elven_shield.brf
Уже забарался и так и сяк пробовать и перепроверять. Косяк и все.
Подскажите, плиз горе-мододелу-недоучке!
-
К примеру, я хочу вытащить лук. Я должен вытащить лук, bow case и bow carry? И для них три текстуры?
кари это чехол для лука , если тебе нужен сам лук то вытаскивай только бов, ну и текстуры к нему
-
Запускаю пендор, а он ругается. Цитировать (выделенное)Unable to open file: CommonRes\elven_shield.brf
Все заработало гормально. Просто вставил в корневую директорию варбанда в папку CommonRes архив.
-
Бля парился несколько часов создавал архив из множества шмоток. Чуть комп со злости не разнес. Перенес, но некоторые в белом, без структур. Хотя все в директории есть.
Заметил, если название матириала и текстуры не совпадают, то будет косяк с белым видом.
Скажите плиз ,можно из архива как нить изъять некоторые предметы? Уже пробовал вырезать некоторые, с сохранением архива и удалением всего соответствующего, там же, но игра потом не грузится. Вылезают ошибки.
Просто запарился по одной вещи добавлять.
_________________________________
Разобрался, наконец. Ничего сложного. Теперь прямо в игру добавляю шмотки или удаляю не нужные, или если текстуры глючат. Супер. Сделаю из пендора лялечку. У каждого вида юнитов будет свое оружие. И ненужный хлам вычищу.
-
При открытии item_kinds1 прогой Item Edition возникает вот такая ошибка:
System.FormatException: Входная строка имела неверный формат.
в System.Number.StringToNumber(String str, NumberStyles options, NumberBuffer& number, NumberFormatInfo info, Boolean parseDecimal)
в System.Number.ParseInt32(String s, NumberStyles style, NumberFormatInfo info)
в System.Int32.Parse(String s, NumberStyles style, IFormatProvider provider)
в ItemEditor.ItemKinds..ctor(String path)
в ItemEditor.Form1.openFileToolStripMenuItem_Click(Object sender, EventArgs e)
в System.Windows.Forms.ToolStripItem.RaiseEvent(Object key, EventArgs e)
в System.Windows.Forms.ToolStripMenuItem.OnClick(EventArgs e)
в System.Windows.Forms.ToolStripItem.HandleClick(EventArgs e)
в System.Windows.Forms.ToolStripItem.HandleMouseUp(MouseEventArgs e)
в System.Windows.Forms.ToolStripItem.FireEventInteractive(EventArgs e, ToolStripItemEventType met)
в System.Windows.Forms.ToolStripItem.FireEvent(EventArgs e, ToolStripItemEventType met)
в System.Windows.Forms.ToolStrip.OnMouseUp(MouseEventArgs mea)
в System.Windows.Forms.ToolStripDropDown.OnMouseUp(MouseEventArgs mea)
в System.Windows.Forms.Control.WmMouseUp(Message& m, MouseButtons button, Int32 clicks)
в System.Windows.Forms.Control.WndProc(Message& m)
в System.Windows.Forms.ScrollableControl.WndProc(Message& m)
в System.Windows.Forms.ToolStrip.WndProc(Message& m)
в System.Windows.Forms.ToolStripDropDown.WndProc(Message& m)
в System.Windows.Forms.Control.ControlNativeWindow.OnMessage(Message& m)
в System.Windows.Forms.Control.ControlNativeWindow.WndProc(Message& m)
в System.Windows.Forms.NativeWindow.Callback(IntPtr hWnd, Int32 msg, IntPtr wparam, IntPtr lparam)
-
Всем здравствуйте. Прочитал всю эту тему. Такой проблемы как у меня ни у кого не возникало.
Вещи переносятся нормально: появляются в магазинах, нормально отображаются, нормально светятся, вертекс работает тоже норм.
НО! Характеристики оружия почему то становятся в разы меньше!!!
Т.е. через итем эдитор дублировал вещь (как Hunter Wolf писал, кстати). Присвоил ей меш моей новой вещи. Характеристики не менял: ни хит-поинты, ни урон, ни длину и скорость.
Но в игре новая модель наносит в разы меньше урона!
Кто знает, в чем дело? Помогите разобраться.
+Еще. Решил проверить запиханную броню, мало ли. Та же фигня!!! Защиты нету, хотя пишет 63-23 и т.д.
А оружие оказывается на нормальной броне ВАЩЕ урона не наносит. Любой удар пишет: "Нанесено 0 урона".
ППЦ. Ваще не знаю че делать! Неужели у всех все нормально было?
-
Добавил n мешей в .brf-библиотеки - работает нормально, в руках лежит нормально, все ОК, в общем. Добавил еще одну - вылет, сопровождается ошибкой reregister mesn <X>.obj (иногда бывает reregister texture <X>.dds), что делать?
Как увеличить кол-во мешей, текстур, материалов, как они там называются?
Каким образом, короче, добавить новые модели/текстуры в мод?
-
все хорошо написано,но осталось дпару вопросов-этот перенесенный предмет будет появляться в магазине,если нет,то как сделать чтобы появился и еще как сделать ,чтобы этот предмет случайным порядком использовался лордами или леди,ну например импортировал платье или броню,и чтоб при начале игры некоторые лорды/леди были одеты в них.
-
Для того что бы новый шмот был у неписей им в инветарь его надо добавлять вот ентой прогой -
Morghs M&B WB-WFAS Editor
тут на сайте есть в разделе редакторы
там и инсрукцыя есть по моему в теме как чего
ссыль давать не умею сори :)
-
5. Получилось? Крутотенюшка.. летим дальше =) В Open-BRF editor`e жмем file\new непугайтесь пустоты=) жмем import
(нажмите для открытия / скрытия)
и импортируем модельки из папки с нашим новым модом (Native2)\ressourse (ну или куда вы там еще экпортировали модельки) все с теми же условиями доспехи и ботинки import rigged mesh, шлем import static mesh.
Такссс.... теперь импортируем материал import\new Material в открывшемся окне ставим галочку also add a new Texture
(нажмите для открытия / скрытия)
жмем кнопку Browse открываем папку с нашим модом\textures и там ищем ту текстуру которую мы копировали из другого мода. жмем ОК=)
Моя не понимать! Что нужно импортировать из папки с новым модом? Файл с текстурами?Но ведь программа его не видит, у него другое разрешение(dds)
____________________________________
Приношу извинения, идиотский вопрос снят.
-
спасибо, помогло) но как соединить 2 вещи, например: доспехи и плащ, чтоби это было одним доспехом???
-
в опене доспех назвать "доспех" а плащ "доспех.1"
-
Здравствуйте. Скажите,пожалуйста,а эта технология работает и для перехода с M&B на Warband вещей.Если уже задавали такой вопрос,прошу простить,просто напишите ещё раз,если вам не трудно.
-
не получается( доспех белый становится((
-
Генератор Идей (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=33405), еще раз прочитать ,лучше будет чем второй и третий раз писать.На варбанде тоже работает
Валера1703 (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=35368),текстуру пропиши ему ,а на будущее лучше скрин показать и желательно потробно все описать и указать .У меня тоже не получается угадать что у тебя произошло
-
Та все сделал, спосибо, получилось) а меч в ножнах сделать так же??
-
Вроде бы делаю все правильно , но получается это : http://savepic.ru/5476818.jpg (http://savepic.ru/5476818.jpg)
-
Пишите не "вроде бы всё делаю правильно", а то, что вы делали поэтапно. Обычно такое случается ежели не добавить в архив текстуру.
-
Здравствуйте, имеется проблема с мешами, а точнее с их нахождением игрой.
На первой картинке собственно brf с мешью (мешой?) текстурой и материалом.
На второй картинке расположение этой brf-ки.
На третьей картинке module.ini - великий и ужасный.
На четвертой картинке собственно как выглядит это чудо в игре.
Щит создан почти с нуля (модель и текстура стырена с героев), прописан в item_kinds.
Прошу указать, что и где надо поправить ( и самое главное - как(!)).
-----------------------------------
Упреждая дальнейшие вопросы - текстуры находятся как в \Mount&Blade - Warband\Textures, так и в \Mount&Blade - Warband\Modules\Native\Textures.
load_resource и load_mod_resource дают одну и ту же картину.
-
Вигго (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=23159),
Имя исправь в БРФе на shield_heaven. Красными буквами тебе игра написала - не могу найти меш (зд модель) - shield_heaven
И можешь убрать БРФ архив из модуль/натив.
-
Приветствую Аполон.
Благодарю за тему .
Но существует один вопрос.
Возможно ли например взять броню из скайрима( не обязательно из него можно из другой игры ) и перенести ее в Моунт анд Бладе ?
Если да то как это сделать?
С Уважением Виктор Bizaro!
-
Можно. Нужно вытащить модель из скайрима или другой игры ,подогнать под маунтовские размеры ,заскинить и вставить ее в маунт.Как вытащить модель из скайрима поможет гугл ,как скинить также поможет гугл .Как вставить модель в маунт ,поищи тут в обмене опытом .
-
Подогнать под моунтовский размер не получается..(
Если не сложно опишете пожалуйста как это сделать..
-
встречный вопрос , что значит не получается? не получается скейлить ?
-
Вигго ([url]http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=23159[/url]),
Имя исправь в БРФе на shield_heaven. Красными буквами тебе игра написала - не могу найти меш (зд модель) - shield_heaven
И можешь убрать БРФ архив из модуль/натив.
Таже самая проблема пожалуйста опиши подробно как её убрать :(
-
Таже самая проблема пожалуйста опиши подробно как её убрать
БРФ-архив можно назвать как угодно, хоть Черезаборногузадирищев, главное прописать его в модуль.ини. А имя 3д модели,находящийся в брф, уже должно быть понятным. Например my_mega_sword, и это же имя (my_mega_sword) должно быть в item_kinds.
-
Таже самая проблема пожалуйста опиши подробно как её убрать
БРФ-архив можно назвать как угодно, хоть Черезаборногузадирищев, главное прописать его в модуль.ини. А имя 3д модели,находящийся в брф, уже должно быть понятным. Например my_mega_sword, и это же имя (my_mega_sword) должно быть в item_kinds.
Я из мода the deluge хочу добавить в свой мод гусарские пики с флагами нашел брф архив копировал и с этого брф архива удалил всё кроме файлов с флагами сохранил нашел в этом моде items kinds и в этом файле нашел строки с этими пиками и копировал их в конец items kinds своего мода в модуль.ини всё прописал оружие добавил в инвентарь моего ГГ при этом в items kinds в начале файла есть цифры (мод делаю на wfas1.143) у меня там стоит 927 я при добавлении предметов а их 5 согласно гайду я 5+3+327=335 когда я захожу в прогоу вылетает окно но не ошибка написано мол разрешено только 321 а не 335 после этого когда я нажимаю сохранить в итоге и выхожу из неё в items kinds все последние строки удалились на следующий раз я не заходил в прогу при этом снова прописал нужные строки захожу в игру начинаю новую игру смотрю в свой инвентарь в инвентаре 5 слотов с моими пиками но при этом их значка нет они есть но без значка и когда я их пытаюсь взять игра пишет что не может найти меши подскажите что надо переделать чтобы всё выйшло
-
Козак12 (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=36345),
facepalm Про абзацы слыхал что-нибудь?
Если игра пишет: не могу найти такой-то меш то:
- или брф не прописан в модуль ини
- или нет нужного брф архива в папке resourses, нужного мода.
- или нет самой модели в брф архиве
- или не совпадает имя в item_kinds и в брф. Заглавные буквы тоже учитываются.
Вроде все варианты.
-
Козак12 ([url]http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=36345[/url]),
facepalm Про абзацы слыхал что-нибудь?
Если игра пишет: не могу найти такой-то меш то:
- или брф не прописан в модуль ини
- или нет нужного брф архива в папке resourses, нужного мода.
- или нет самой модели в брф архиве
- или не совпадает имя в item_kinds и в брф. Заглавные буквы тоже учитываются.
Вроде все варианты.
Извини писал с телефона :D прописывать в модуль.ини можно куда хочешь?
-
прописывать в модуль.ини можно куда хочешь?
Пиши после последнего load_resorse. Напоминаю: load_mod_resourse_"твой брф"
-
прописывать в модуль.ини можно куда хочешь?
Пиши после последнего load_resorse. Напоминаю: load_mod_resourse_"твой брф"
Оружие появилось но текстуры оружия белые как исправить :cry:
-
но текстуры оружия белые как исправить
http://rusmnb.ru/index.php?topic=66.825 (http://rusmnb.ru/index.php?topic=66.825) внизу.
-
Здравствуйте!У меня проблема с модульной системой :cry: :cry:.До этого я добавлял Denwer потом после его полной деинстализации,я захотел помоддить в Warband, :cry: :cry:.Я в Path ввел ;C:\Python26(путь к питону),module_info поменял под себя,но :cry: :cry: не работает!Запускаю батник у меня выводит:
Не удаеться найти(путь к модулю)проверте правильно ли указано имя и повторите попытку :cry: :cryПомогите!
-
Здравствуйте, имеется проблема с мешами, а точнее с их нахождением игрой.
На первой картинке собственно brf с мешью (мешой?) текстурой и материалом.
На второй картинке расположение этой brf-ки.
На третьей картинке module.ini - великий и ужасный.
На четвертой картинке собственно как выглядит это чудо в игре.
Щит создан почти с нуля (модель и текстура стырена с героев), прописан в item_kinds.
Прошу указать, что и где надо поправить ( и самое главное - как(!)).
-----------------------------------
Упреждая дальнейшие вопросы - текстуры находятся как в \Mount&Blade - Warband\Textures, так и в \Mount&Blade - Warband\Modules\Native\Textures.
load_resource и load_mod_resource дают одну и ту же картину.
Все не учли одну штуковину если мод использует свои текстуры то в модуль.ини надо писать load_mod_resource и соответственно текстуры и брф архиф кидать в папку с модом, а если игра использует native текстуры то в модуль.ини надо писать load_mod и соответственно текстуры и брф закидовать в папку с игрой а не в папку с модом, вроде всё :D
Добавлено: 24 Августа, 2014, 00:23
Здравствуйте!У меня проблема с модульной системой :cry: :cry:.До этого я добавлял Denwer потом после его полной деинстализации,я захотел помоддить в Warband, :cry: :cry:.Я в Path ввел ;C:\Python26(путь к питону),module_info поменял под себя,но :cry: :cry: не работает!Запускаю батник у меня выводит:
Не удаеться найти(путь к модулю)проверте правильно ли указано имя и повторите попытку :cry: :cryПомогите!
Если пишет не удалось найти путь к модулю значит проблемам в module_info, открываешь этот файл и только в последней строке пишешь путь к своей игре и всё.
-
а если игра использует native текстуры то в модуль.ини надо писать load_mod
load_resourse
-
Если кто сталкивался,может подскажет.
Архив БРФ на 7 лошадей,7 мешей,7 материалов,7 текстур,прописанных в нем.
Внезапно не сработал после переустановки игры,хотя все процедуры сделаны:
1.Архив закинут в Resource и записан в Module как load_mod_resource
2.Текстуры закинуты в Textures.
3.Все названия текстур в архиве БРФ (в DiffuzeA) соответствуют названиям файлов текстур.
4.Названия записаны в item_kind, (скопированы старые,которые ранее использовались,все названия предметов отступлены на пробел,нолики в последней строчке висят),общая численность предметов увеличена на 7.
В продаже то лошади появляются,но попытка зайти к торговцу конями приводит к зависанию.Попадаем в конный магазин только после ALT+F4,одна из лошадок из нашего архива там есть,сгенерировалась на продажу,указаны её название,параметры,цена.Только самого изображения в ячейке нет,и,естественно,купить невозможно.
Вот даже непонятно,персональный глюк мода,или чего именно не хватает ? Как будто не находит пути к мешам.
Но еще один архив с одной,правда лошадью,отлично добавился и продается.
Делить проблемный архив на отдельные не то,чтобы неохота,а есть сомнения,что это поможет,так как еще один лошадиный пак также отказывается работать.
- - - - -
Могу уже дополнить,что проблема пока решена тем,что в Module строчки с добавленными архивами были отделены пробелами от вышележащих. И,похоже,в одном из случаев,проблема была в грамматической ошибке:команда load_mod_resurse не двала указаний,что за мешами нужно обращатся в папку Resourse.
-
Здравствуйте!Скажите пожалуйста существует ли разница в файлах для Варбэнд и других версий?Я вот хотел взять несколько форм и видов оружия из мода Festung Breslau добавить себе в мод Гражданская война в России "История Героя" но в BRF файлах Варбэнда там мундир немного по другому выглядит он там представлен тремя файлами один нормальный и еще две копии в фиолетовой подсветке(как инфракрасный вид) и еще какое то искажение рисунка.Короче если брать просто один файл мундира по описанной схеме здесь то это не работает у меня в игре просто невидимый мундир.
-
Модель обычно представлена пятью объектами: собственно модель (на которую будет накладываться материал), текстура модели, карта спекуляров (она представлена в чёрно-белом цвете и отвечает за блеск модели в игре при попадании на неё света (на модель)), карта нормалей (похожа на синее теснение и служит для эмитации рельефа и всё это посредством соответствующих шейдеров) и материал (определяет текстуры, шейдеры и другие настройки). Все эти вещи могут и не находиться в одном архиве, а также модели, текстуры и материалы находятся в разных вкладках архива.
-
Модель обычно представлена пятью объектами: собственно модель (на которую будет накладываться материал), текстура модели, карта спекуляров (она представлена в чёрно-белом цвете и отвечает за блеск модели в игре при попадании на неё света (на модель)), карта нормалей (похожа на синее теснение и служит для эмитации рельефа и всё это посредством соответствующих шейдеров) и материал (определяет текстуры, шейдеры и другие настройки). Все эти вещи могут и не находиться в одном архиве, а также модели, текстуры и материалы находятся в разных вкладках архива.
Спасибо,с этим разобрался,одежду смог сделать но со шлемом проблема,когда с rigged mesh экспортируешь то одежда появляется в формате SMD а когда шлем экспортируешь со static mesh этот файл не появляется.вобще никакого файла при экспорте шлема. И еще очень важный вопрос это актуально только для WARBAND?Дело в том что в Исторя Героя в файле модуль нет строчек
load_resource = barrier_primitives
load_resource = town_houses_e
Я проверял в Варбэнде есть а в модуле Истории Героя нет, соответственно возникает вопрос что делать с модулем Истроия Героя?
-
Хм-м.. А как быть, если в Morgh`s Editor выдает следующую ошибку.
Error #13 occured in function "ShowItem". Type mismatch. The program tried to assign a value to a variable which wasn`t designed to handle the value. Maybe the data in a file is damaged (also wrong order, or else )
Зависит ли это от версии M&B Warband? Вроде бы версия свежая - 1.160.
-
Доброго времени суток ребят, очень понравилась броня ланнистеров из мода A clash of kings (хочу перенести в пендор), делаю все по гайду, но меня смущает наличие bump и specular в Mat, а также то, что броня так сказать не полная, т.е. есть кираса поверх кольчуги (незнаю поверх чего, скорее всего черная ткань) под названием westerlands.heavy и еще наплечники с плащом и налокотниками для нее под названием westerlands.heavy.1 . Думаю что сделав все в точности по гайду такого-же вида брони как в A clash of kings я не получу. Стоит ли продолжать или для моделей такого типа нужны особые ухищрения?
P.S. Модели брони нужной мне находятся в ACOK_bilwit.brf.
-
Доброго времени суток. А есть какой нибудь урок по переносу вещей из одного мода в другой, но через модульную систему? Заранее спасибо.
-
Slavynin (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=9942), читайте про module_items http://rusmnb.ru/index.php?topic=2947.0 (http://rusmnb.ru/index.php?topic=2947.0)
и troops чтобы юнитам раздавать http://rusmnb.ru/index.php?topic=2945.0 (http://rusmnb.ru/index.php?topic=2945.0)
Остальное через BRF
-
Van (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=6232), благодарю за помощь и быстрый ответ. Спасибо!
Добавлено: 05 Мая, 2015, 15:47
В чем может быть проблема: через BRF делаю вроде как все так же, как описано в данном уроке. Но когда начинается загрузка, игра вылетает и выскакивает ошибка что то вроде "не может прочитать или открыть BRF файл". Подскажите, в чем косяк?
-
Slavynin (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=9942), ошибку заскринь.
-
Пока не могу сделать скрин. Еще возникает такая проблема - brf архив после всех операций не видно в папке rescourse. То есть видно, но только через open-brf. Когда же просто открываешь папку, его в этой папке нет. В чем может быть дело?
-
формат brf (тип файла) должен быть старым т.е. M&B Resource. проверь может у тебя WarBand v.1
ну и прописать в module.ini подгрузку файла не забудь
-
формат brf (тип файла) должен быть старым т.е. M&B Resource. проверь может у тебя WarBand v.1
ну и прописать в module.ini подгрузку файла не забудь
Да. У меня формат был именно Warband v.1,то есть как я понял, это ошибка. Ну и простите мне мою дремучесть, а как прописывать эту самую подгрузку файла, что там надо прописывать?
-
вроде бы не работает этот тип файла. уж так повелось
load_mod_resource = имя твоего brf
где-нибудь в конце файла, после подгрузки Нативных ресурсов. и так каждый новый БРФ
-
Как исправить или заново процедуру проделать ,шлем встроен в другой шлем видно название похоже с тем что уже есть в моде,я его red-helmet назвал
-
Спасибо большое, мне очень помог этот урок :thumbup:
-
Добрый день. У меня не получается перенести доспехи из Варбанда в Наполеоника. Текстуру перенёс,всё что нужно прописал, а в итоге солдаты бегают без туловища. Подскажите пожалуйста, может существую некоторые нюансы при переносе из Варбанта в Наполеоника.
-
Доброго времени суток всем. Скажите, а из мода Grim Age Ostland campaign можно ли перенести вещи в warsword conquest? Пробовал по - всякому через едитор - не получается. Никак. Может из грим эйджа нельзя переносить вещи:?
-
Просто чего-то неверно делаете. Ежели так надо, распишите, что делаете и что не получается.
-
Доброго вечера. В общем и целом так: брони я смог перетащить из грим эйджа в варсорд, разобрался сам, но вот с переносом шлемов, щитов и оружия загвоздка. сперва переносишь текстуру шлема - все норм, но когда делаешь экспорт и сохраняешь файл.obj шлема и потом жмешь File - New и потом Import - Static mesh, то при открытии в папке нет ничего. Нет того файла, который сохранил ранее. то же самое и с щитами и с оружием. Получается эта схемка переноса лишь с броней и тапками)
Видимо в этой проге какая-то ошибка с объектами, которые не целиком как бронь сидят на игроке, а только на конечностях - руках и башке. Или может глючит сама функция Static meshes. Переустанавливал прогу раза так три, думал, что вдруг скачал битую или не ту, что надо. Качал с местного ресурса.
Как быть? Буду признателен за любой совет.
-
Alex77892 (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=41794), зачем так сложно? есть ведь функция Anything from a BRF, либо просто Copy-Paste
при открытии в папке нет ничего. Нет того файла, который сохранил ранее
может быть в пути к папке кириллические символы есть? не уверен, что это влияет, но..
-
Alex77892 (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=41794),
По старинке должно сработать - открывай оба брф (откуда хочешь взять, и в какой закинуть) и жми ctrl-c и ctrl-v. А самый надёжный вариант, это прописать в модуль_ини своего мода, брф из другого мода. Предварительно оставив в нём только нужное.
-
Сработало. скопировал просто шлем в новый брф, обозвал везде одинаково, текстуру подогнал и заработало. Спасибо. Один только вопрос: когда экспортируешь брони из грим эйджа в варсорд - они чуть больше чем сам персонаж, т.к. скелет более массивный в грим эйдже. Так вот, можно ли как то модель шлема приподнять в брф едиторе или еще где, что когда с бронькой носишь - ее видно на плечах, а не в плечах было (отдельно шлем сидит классно, но юзать-то его буду с броней)? Или нужен иной редактор?
-
Прямо в open BRF'е правой кнопкой мыши по имени модели, в выпавшем меню - roto-translate-rescale, то бишь поворот-перемещение-масштаб.
-
Спасибо, вроде все работает. Буду пробовать оружие теперь перетащить. Спасибо огромное)))
-
Доброго времени суток всем)
Спасибо за ценные советы всем. Есть правда два вопроса. Первый-когда переносишь вещи-они потом отображаются в моде как будто подсвеченные, особенно в ночью. Все темное, а сам бегаешь яркий-как это убрать?
И второй вопрос-например хочется не только добавить вещь в мод, например доспех хаоса из варсорда, но и размножить его, т.е. сделать не один вариант, а сменив текстуру в ф.шопе сделать 5-6 разных вариантов брони с одинаковыми характеристиками.
Если проще, то в том же варсорд конквесте задумал расширить фракцию хаоса, т.к. там есть только хаос неделимый и кхорн. Есть идея запилить нургла, слаанеш и т.д. Но если переношу броню-она переносится, ночью ее ярко видно и при добавлении то же вещи но под другим именем и прописанной под другим именем в item kinds ничего не получается.
Всем буду рад и всем советам тоже. Заранее всем спасибо)))
-
Всем привет! Где скачать Morgh's Mod Tools v.1.02?? По ссылке в шапке темы его нету, Google вообще не знает такой проги.
-
Хочу с мода скинуть шлем но когда открываю любую брф текстуру в конце ее места положения пишет [not in modul.ini]. Такое пишет напротив каждой вещи из папки Ресурсов.
-
Но если переношу броню-она переносится, ночью ее ярко видно
Переносить нужно и вещь и материал и текстуру. Посмотри какой шейдер в материале на похожих бронях.
положения пишет [not in modul.ini]
Нужно чтоб все ресурсы, которые должны присутствовать в моде, были прописаны в modul.ini мода. Открывается блокнотом. load_mod_resource = "название твоего брф".
-
Перенес броник все сделал норм но при загрузке игри ошыбка Unable open the file - Texture_face_gen.brf. Что сделать вчем причина.
-
Texture_face_gen
Наверно слово Texture надо писать с маленькой буквы. Вообще сам брф называется textures_face_gen. Наверно чего-то лишнего добавил.
-
Прошу подсказать: если у меня есть брф архив под именем England_armor в нем есть броник под именем blackprince, то как я должен прописать строку в итем киндс?
И ещо когда я сделал в проге openbrf експорт броника и материала, то нужно желать сохранку, или сразу после етого брать file/new?
И ещо когда я в конце беру сохранить все что замутил то сохранять как M&B Resours или как WarBand Resours v1. Перебрасеваю из Варбандского модуля в Варбандский (оба модуля на Варбандском движке).
-
...blackprince в итем киндс
...как WarBand Resours v1
-
Какой командой переносить оружие, и надо ли переносить звуки к оружию.
-
День добрый.
Возможно где-то и не раз уже было написано, но я так и не нашёл ответ на свой вопрос.
При добавлении нового шлема, как правильно его позиционировать? У меня он висит перед головой facepalm
-
День добрый.
Возможно где-то и не раз уже было написано, но я так и не нашёл ответ на свой вопрос.
При добавлении нового шлема, как правильно его позиционировать? У меня он висит перед головой
Переместить вручную в брф-архиве. setting-roto-translate-rescale.
Нажимаем,открывается менюшка.Верхний раздел-движение по трем координатам,второй-вращение предмета по трем осям,третий-изменение размера.По умолчанию изменение размера происходит пропорционально,если снять галочку с окошка uniforme,можно менять размер конкретно по каждой оси,т.е. растягивать или сжимать.Все окошки в этом интерфейсе допускают ручной ввод.Например наклон установлен по умолчанию по 15 градусов,так что маленький угол,скажем в 2-3 градуса просто вводим с клавиатуры.
Ну а дальше всё будет долго и скучно-двигаем модель шлема примерно так,как надо бы,сохраняем измененный BRF,перезапускаем игру,смотрим как шлем сидит,чертыхаемся -"так еще на пару кликов назад,и на один вниз",выходим из игры,снова открываем интерфейс изменения координат,двигаем,сохраняем изменения,запускаем игру,загружаем сохранение... :D
Добавлено: 10 Мая, 2016, 06:32
Какой командой переносить оружие, и надо ли переносить звуки к оружию.
Просто переносим меш,материал и текстуру из одного архива в другой волшебным сочетанием Ctrl+C,Ctrl+V,не забыв естественно,перенести и саму текстуру в папку textures нашего мода.Звуки как-бы будут использоватся дефолтные.
-
От себя добавлю, что свой шлем можно кинуть в брф с другими шлемами. Выделить уже настроенный и свой, чтоб оба отображались во вьюпорте. И таскать новенький по осям как тебе надо. Чтоб стопитсот раз не открывать\закрывать игру.
-
Ребята подскажите мне пожалуйста, я хочу перенести модельки меча из одного мода в другой и когда я их переношу, то в игре меч остаётся у меня в ножнах а герой машет руками? и ещё насущный вопрос, почему при махании мечом он как бы размазывается и оставляет след по своей траектории движения? или это только у меня так?
-
я хочу перенести модельки меча из одного мода в другой и когда я их переношу, то в игре меч остаётся у меня в ножнах а герой машет руками?
проверь, как меч прописан в item_kinds1.txt, там должны быть обе модельки указанны: в ножнах и без
-
Здравствуйте, помогите, пожалуйста, осознать проблему: в БРФ модели брони отображаются нормально, а при запуске игры они прозрачные, в чем может быть дело и как это исправить? Заранее спасибо.
-
darkskandinav (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=42737), скорее-всего дело в настройках материала, сравни как у других подобных. флаги у текстур проверь. шейдер (можешь другой на пробу поставить)
если это только на расстоянии проявляется, тогда лоды смотри
-
darkskandinav ([url]http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=42737[/url]), скорее-всего дело в настройках материала, сравни как у других подобных. флаги у текстур проверь. шейдер (можешь другой на пробу поставить)
если это только на расстоянии проявляется, тогда лоды смотри
Спасибо большое, попробуем. Точно не лоды, вблизи прозрачные.
-
Перебросил два броника и один шлем все норм но при загрузке игры ошыбка: get_shader failed for: fresnel_shader_bump_spec. Что ето значит.
Проблема решылась.
-
День добрый. У меня возник вопрос: перенес несколько вещей в Натив. В инвентаре главного героя они появились. А что насчет продавцов? Вещи появляются со временем (если да, то примерно когда?) или все же надо их добавить в магазины. Хотелось бы получить как можно более подробный ответ или ссылки на темы с моей проблемой.
-
antares91 (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=33299), Вещи появятся в магазине если у них стоит флаг merchendise(для текстовой версии Morgh's) или itp_merchendise (для MS версии Morgh's). Вещи, у которых данного флага нет, в магазинах не появляются
-
antares91 (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=33299), добавлю. можно даже приписать в магазинах каких фракций будет предмет. для этого в конце строки предмета после константы используемых модификаторов (imodbits_x перечислены в начале файла module_items.py) нужно добавить на подобии
, [], [ fac_kingdom_4, fac_kingdom_6 ] ],
фракции перечисляются через запятую
красным выделена закрывающая запись каждого предмета скобка перед которой необходимо добавить. будьте внимательны с синтаксисом
http://rusmnb.ru/index.php?topic=2947.0
-
Доброго времени суток.
Уже обращался сюда и ребята помогли. вещи переношу из мода в мод. Но столкнулся с одной проблемой. Вещи переношу из новой версии мода в старую, т.к. новая или не рабочая или весит ой-ой. И проблема заключается в том, что перенесенные вещи не отображаются у продавцов, ВООБЩЕ! Так называемые иконки Flags, где якобы можно это прописать - не работают в брф-е. А написано Unknow на всех параметрах. Что делать? А можно ли вообще заменить вещи у всех торговцев на импортируемые свои?
-
Кстати, программки типа итем эдитора не пашут для варбанд, что тоже грустно, т.к. вообще с добавлением шмота торгашам встал серьезный вопрос.
-
Alex77892 (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=41794), пользуйтесь этим: http://rusmnb.ru/index.php?action=dldir;sa=details;lid=34 - он совмещает в себе сразу несколько редакторов, в том числе и предметов.
-
Премного благодарен, сразу оговорюсь - редактор подходит для 1.153? Просто я воюю с Warsword Conquest модом.
-
Alex77892 (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=41794), я бы посоветовал вам barracks editor (https://forums.taleworlds.com/index.php/topic,117997.msg2848840.html#msg2848840) . Он намного удобнее и функциональнее.
-
barraks себя не оправдал. Не то, что надо. Morgh оказался норм, но проблему не решил, в ней ставлю значение вещи на прилавке аж 900 из 100, а ничего нет, как не продавались они, так и нет ничего. Либо закидывать брони в мод герою по 30-40 штук (чтоб потом героев-соратников еще переодеть) а так видимо никак. Проги беды моей не решили. Жаль. Буду рад любому совету. Гайды не предлагать - бесполезны, читал.
-
Alex77892 (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=41794), можете попытаться добавить вещь через МС.
Кстати, вы учли, что надо начать новую игру и дождаться обновления ассортимента?
-
Хорошо. А то раньше целые брф из модов драл :thumbup:)
-
Доброго времени суток, собственно у меня такой вопрос возник: как сделать так, чтобы перенесённый предмет давал + к боевому духу (например как обычная еда в нэтиве), видел такое в TLD, вроде бы котёл называется, он и не потребляемый и + даёт
-
Это скорее уже к модульной системе.
-
Доброго времени суток, собственно у меня такой вопрос возник: как сделать так, чтобы перенесённый предмет давал + к боевому духу (например как обычная еда в нэтиве), видел такое в TLD, вроде бы котёл называется, он и не потребляемый и + даёт
так перенесите предмет из ТЛД. Оно ведь ОСП, модулька в открытом доступе есть.
-
Здравствуйте, столкнулся с проблемой переноса снаряжения. Провел действия с оружием, все получилось. А вот с броней все поплыло, все написал правильно, меш указал правильно, текстуры есть. В игре прозрачный персонаж и ошибка Unable find mesh *name_mesh*. Кто-то сталкивался с таким?
-
Lord_Eingeir (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=46147), в module.ini подгрузили необходимый BRF?
ЛОДы проверьте, названия всех мешей (должны совпадать с указанной в Item_Kinds1.txt моделью)
-
Модель брони состоит из 2-х частей, все подгружено.
-
*name_mesh*
это так меш называется на самом деле, либо же там все-таки что-то другое (название т.е.)?
может-быть формат brf не тот указан (есть Warband Resource v.1)
Кто-то сталкивался с таким?
конечно сталкивался.. значит игра не может найти меш необходимый
но так угадывать, это как пальцем в небо
скрины и код в студию. а можно и модель всю
-
Ну, как-то так. Делал идентично остальным нативовским предметам. Сейчас пробую другой способ,надеюсь вылечит завихрения кода:3
UPD:Не вылечило.
-
а возможно перенести файл в котором 128 мешей и 23 материала?
не переписывать же каждый предмет в модуле ини? в общем можно целый файл переносить вопрос -как это делать? что бы не прописывать отдельно каждую вещь?
-
в общем можно целый файл переносить вопрос -как это делать?
эм.. а копировать ни как? :-\
еще в OpenBRF есть функция Import -> Anything from a BRF..
ну текстуры, конечно, отдельно вытаскивать из папки Textures
Модель брони состоит из 2-х частей
мультимеши?
ну у тебя даже на скрине 7k_set.brf [not in module.ini] т.е. брф не прописан в файле инициализации
-
скопирую и перенесу в нужный мод -ясно, а что писать в module.ini, и в item_kinds1.?
-Anything from a BRF.. как это использовать? может я очевидные вещи спрашиваю, но хочется в правильную сторону начать делать.
-
а что писать в module.ini, и в item_kinds1.?
как обычно: load_mod_resource = "твой скопированый БРФ", в итем_кайндс1, все-равно отдельно прописывать, каждую вещь
либо просто скопируй из мода в котором взял. вполне вероятно, что они там подряд идут
как это использовать?
нажми и поймешь :p
-
ничего не понятно, как и в гайде, много лишних слов и где то теряются шаги, в результате -ошибка, игра не запускается, отложу ка это ковыряние на недельку.
-
пункт5. -"и импортируем модельки из папки с нашим новым модом" ,куда? может скриншотов не хватает, а может этот "гайд" для тех кто в теме. легче английский выучить и на ютубе посмотреть, чем методом тыка разбираться.
-
andrei ivanovich (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=46362), скриншоты действительно за давностью лет похерились, но я лично ничего архисложного и непреодолимого не вижу в работе с программой, т.к. сама по себе она не сильно перегружена, а и в тексте инструкции есть конкретные указания на то, какие именно ресурсы импортировать - import rigged mesh и import static mesh. А то, что у Вас что-то не получается... ну что же, бывает. В конце концов, это все-таки не руководство по использованию микроволновки, где и дураку все ясно должно быть. Тут надо определенным складом ума обладать, чтобы разобраться, а инструкция лишь помощь в этом. Отсюда и недопонимание инструкции и фраз людей, дающих Вам советы.
-
:blink: на вопрос -"куда?", ответ- "какие" :-\. действительно, нужен склад ума.
про ютуб, нет же видео на русском по моддингу, в отличии от англ., я конечно не требую ничего, но думаю было бы востребовано. а ванок сегодня залил ролик про то что будет делать осенью-зимой )))))
-
andrei ivanovich (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=46362), интересный способ у Вас просить помощи, но вынужден расстроить: я моддингом не занимаюсь т.к. не имею на него времени, хотя и владею некоторыми поверхностными познаниями. Этих знаний мне вполне хватает, чтобы понять: если ты сам не захочешь разобраться в моддинге, никто за тебя это не сделает. Ответят на один вопрос - возникнет еще десяток других. и на каждый вопрос отвечать Вам не будут, само собой. Так что, лучше не бомбардировать форму сообщениями в духе "инструкция не правильная, т.к у меня не получается", а взят и сделат правильно самому. Впрочем, это всего лишь пожелание, а не требование, т.к. Вы вольны поступать так, как захотите сами. Ну а если Вы не хотели получать на вопрос "куда?" ответ "какие?", то и не нужно было начинать оффтопить.
-
Привет добры молодцы. Скажите, если кто знает, как узнать коды 4-х значные вещей для добавления в сейв, старая база есть, а новой нету. например код тела демона заменен на нолдорскую бронь 24 03 00 00 00 00 00 -- . Заранее благодарен.
-
пункт5. -"и импортируем модельки из папки с нашим новым модом" ,куда?
Не надо ничего никуда импортировать, старый добрый копипаст наше фсё. :thumbup:
Итак:
В item_kind у нас написаны предметы, которые есть в игре. Делать новые проще всего, копируя строчки уже существующих предметов. То есть-вносим в игру новую броню- выделяем мышей строку уже существующей брони-CTRL+C, затем идем вниз, делаем два пробела после последнего предмета-CTRL+V. Затем этот новый предемет нам нужно переименовать.
А конкретно смотрим на первые строчки,которые у всех предметов имеют примерно такой вид:
itm_arena_tunic_red Arena_Tunic_Red Arena_Tunic_Red 1 arena_tunicR 0
Здесь у нас есть :
1 название предмета.Оно написано полностью слитно,itm_такой то. Этот идентификатор используется также и в файлах русификации, поэтому, если будем делать перевод новых предметов, желательно, чтобы эти ID были все разные.
2. и 3. Arena_Tunic_Red прописано дважды, это название предмета, которое будет использоватся в интерфейсах игры (в инвентаре и торговле),дважды- в единственном и множественном числе. Эти названия НЕ будут использоватся, если новый предмет будет переведен на русский.После них стоит цифра 1. Она обозначает, сколько мешей использует предмет. Обычно это один, мультимеши не учитываются, больше только у оружия (меч в ножнах и без ножен, стрелы, дротики,патроны) и у перчаток.
4.arena_tunicR А вот это название меша, который придает нашему предмету внешний вид. На самом деле игре все равно, какой там меш будет написан, но для нас важно, чтобы там был указана правильная модель, для меча именнно меч, для шлема шлем, а для лошади таки лошадь (тем более что чужеродные меши не станут на неподходящие для них ячейки, напялить на голову кольчугу, и ездить верхом на копье не выйдет, да и мы же не желаем этого).
Итак мы внесли новый предмет, теперь ему нужно придать облик, то есть просто приписать правильный меш. А лежат эти меши в BRF-архивах.Итак
А- В БРФ-архивах лежат сами трехмерные модели(меши), а расположены они в папке Resource нашего мода.
Б- Текстуры -рисунки, определяющие внешний вид мешей-это отдельные файлы, и они лежат в папке Textures нашего мода.
Для того, чтобы добавить в игру новый брф-архив с новыми моделями нужно:
1.Поместить любой брф-архив (лучше даже пустой) в папку Resource и дать ему свое название.
2.Активировать этот брф. Для этого открываем ини файл (module) и где-то внизу пишем строчку :
Load_mod_resource = ***** ( вместо ****** название нашего архивчика).
Сразу обращаем внимание, что наш модуль должен иметь право использовать внесенные нами новые материалы, поэтому также смотрим вот эту строчку:
scan_module_textures = 1
Она отвечает за использование новых текстур, которые мы перенесем в мод, и должна иметь именно вот такой вид, цифра 1 обозначает enable ( включить), 0 disable (отключить).
3.Наполнить наш пустой брф мешами, матералами и текстурами.
4. Скопировать из исходного мода в наш те текстуры, которые нам нужны для наших новых предметов.
А теперь повторюсь-не надо ничего импортировать и вообще усложнять себе жизнь :)
Итак,допустим мы вносим в свой вариант игры новую броню. Выделяем её в исходном брфе мышей-CTRL+C.
Затем кликаем в свой брф-CTRL+V. Все, она прекрасно перенесется. Тоже самое нужно повторить с соответствующими пунктами в разделах "материалы" и "текстуры" брф-архива.
Итак скопировали все нам нужное-меши с лодами в "меши",материалы со всеми потрохами в "материалы", все текстуры-обычные, нормали, спекуляры в "текстуры" ( если решили переносить их все). Вот теперь у нас есть брф-архив весь в сине-белую клеточку. А теперь открываем папку Textures ИСХОДНОГО мода,и, глядя в раздел "текстуры" нашей новой брфки, копируем все перечисленные там текстуры в папку Textures нашего мода, радуемся, глядя как наш брф постепенно заполняется материалами и оживает.
Почему лучше делать это именно с пустым брф-архивом ? Потому что тогда мы внесем только то, что сами захотим, а не какой-то огромный брф одной кучей, особенно если это какой-то осп-ресурс и нам оттуда нужно всего пару-тройку вещичек.
А вот теперь вновь возвращаемся в файл item_kind и на вот то место, где указана модель снова же копипастим название нашего меша, прямо из брф-архива, лучше именно копипастить, а не вносить название вручную, вдруг ошибка будет.
Ну и пару моментов:В item-kind стоит вверху цифра, обозначающая общее количество всех перечисленных в ней предметов. Когда мы вносим новые предметы, то нам необходимо также увеличить эту цифру на количество добавленных. Однако мною было замеченно, что Item_Editor также сам корректирует эту цифру, поэтому, если мы вносим большой пак вещей, можно не морщить лоб, вспоминая, "скока ж там было, 34 или 35 :blink:" а просто после закрытия item_kind сразу запустить item_editor, заодно проверим ошибки, так как если мы что-то внесли неправлильно, редактор просто не откроет наш файл.
Ну и вообще посмотрим, что мы внесли, так как у предметов, помимо боевых свойств, вроде урона оружия и защищенности доспехов есть и такие немаловажные параметры как вес и стоимость.
Моя личная ошибка-делать комплект доспехов для целой фракции, копипастя один и тот же начальный предмет. В результате даже легкие доспехи класса "рубаха/роба/туника" имели тот же вес и цену как и тяжелый панцирь, хотя их защищенность да, была скорректирована. А вот в игре эти рубахи вылетали у торговцев на самый верх наравне с тяжелыми доспехами и стоили соответственно же. А уж как эти рубахи тягали на себе 5-уровневые рекруты с силой 7 и атлетикой 0 я даже и думать не хочу. :D
Потому при создании новых предметов обращаем внимание, какие предметы мы используем в качестве прототипов для них.
Соответственно, в Item_Editor нужно будет нажать File-Save, чтобы редактор таки что-то сделал с открытым нами Item_Kind нашего мода,хотя бы вот подправил цифру общего количества перечисленных в нем предметов, даже если мы вручную ничего там править не будем.
======================================
Ну, как-то так. Делал идентично остальным нативовским предметам. Сейчас пробую другой способ,надеюсь вылечит завихрения кода:3
UPD:Не вылечило.
Да здравствует умеренный некропостинг .
Вот тут даже на скрине видно что BRF на самом деле not in module, то есть таки не подключен в ИНИ-файле.
-
А что делать, если для доспеха нет вкладки export rigged mesh?
-
Это норма, что добавленная броня инертна к освещению? Она словно светится.
-
Привет всем и доброго времени суток. Есть пара-тройка вопросов, если позволите:
1. у парня, который на предыдущей странице переносит вещи из мода в мод - что за мод такой - Decapitate and Dismembered? Искал, но нашел его старую версию, там этой черной броньки нет. Подскажите, кто знает?
2. пробовал создать свою бронь, все перенес как надо, в игре бронь невидима и пишет ошибку, что не находит меш данной вещи. Как прописать меш или задать ее, скопировать или что-то еще? Просто (сразу прошу прощения- с мешами дел не имел ранее) как быть в такой ситуации...
-
И есть еще вопрос: переношу броню, копирую все, а получается, что она светится и с белыми окантовками. что делать? гайд перечитал весь. Ребят, подскажите, что упустил. Заранее признателен...)
-
Alex77892 (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=41794), шейдер не правильный. либо просто текстура без альфы
-
Van, проблема в том, что как работать с альфой -я не знаю. В моде Варсорд Конквест все норм, нет белых обводов и постоянного свечения. Что нужно добавлять/прописывать при экспорте модели, чтоб этого не было?
Вопрос на ту же тему - когда экспортировал много моделей и при развороте камеры назад (например, при атаке) начинает адово тормозить...читал тут, пишут, что это из-за лодов. Что это и как их добавлять или учитывать, (не знаю как правильно)?
-
Alex77892 (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=41794), прежде-всего текстура должна быть с поддержкой альфы. еще следует посмотреть на вкладку Materials и назначенный шейдер к модели
-
Van, во вкладке МАТЕРИАЛЫ прописана текстура, когда переключаю во второй вкладке, где текстура на альфу - она становится розовой, ярко-розовой и все - в обычной модели ничего все равно не меняется.
С кем мне можно посоветоваться, как добавлять альфу к модели или хотя бы прописывать новые меши, чтоб больше моделей добавлять в игру. Я перекопал гору материала здесь - в основном проблемы с тем у всех, что модельки невидимые или белые. А вот как сделать, чтоб она не светилась в темноте и/или чтоб не было белых углов на шерсти моделей - гайдов нет и в самом гайде по переносу инфы тоже нет.
-
где текстура на альфу - она становится розовой, ярко-розовой и все
видимо альфой покрыта вся текстура. должен быть вырезан только контур, в особенности по шерсти. ради нее и весь кипешь.
скопируй оригинальную текстуру из Вархаммер. и в точьности все настройки БРФ
-
За совет спасибо, но... т.е. я правильно понял, что при копировании из мода в мод будет одно и то же. Надо копировать из оригинала? Т.к. копирую напрямую из Варсорда и переношу так как есть. все равно получается с белыми углами. Есть ли гайл какой-то, или руководство пользователя по этому. А то я что-то не понимаю, где не то творю...
-
Alex77892 (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=41794), http://rusmnb.ru/index.php?topic=3798.0 (http://rusmnb.ru/index.php?topic=3798.0)
http://rusmnb.ru/index.php?topic=11645.0 (http://rusmnb.ru/index.php?topic=11645.0)
-
Вроде бы все четенько переношу, но в игре нету текстуры предмета, переносил из мода Mercenaries в Pop булаву Mace Bar, в игре можно пользоваться, но вот самой текстуры оружия в руках или в инвентаре нету. Перед сохранением текстуры нормально в программе отображаются, после, они становятся прозрачными или убираются.
После повторного открытия брф. файла эдитором, в строке Текстуры: <not found>
-
И есть еще вопрос: переношу броню, копирую все, а получается, что она светится и с белыми окантовками. что делать? гайд перечитал весь. Ребят, подскажите, что упустил. Заранее признателен...)
Чтобы не было белых окантовок,материалу нужно прописать флаг 2700. Ну и,как мне удалось заметить, не любит альфа-канал iron_shader и specular_shader,не работает на них прозрачность, нужно подобрать какой-нибудь другой.Хотя проблема ограниченных шейдеров, это проблема "классики", в Варбанде выбор поддерживаемых шейдеров намного шире.
Ну и да-в самом БРФ прозрачность альфа все равно не видна, нужно смотреть модель именно в игре.
Перед сохранением текстуры нормально в программе отображаются, после, они становятся прозрачными или убираются.
После повторного открытия брф. файла эдитором, в строке Текстуры: <not found>
Возможно, что все таки не прописано, или текстура к материалу, или сама текстура во вкладке текстур.
-
А как перенести пару предметов из native в мод? В папке native, нету файлов с текстурами, подозреваю, что они в корневой папке..
-
Ага, правильно подозреваете (в корневой игры папка textures) и моделей в папке "native" тоже нет (тоже в корневой игры папка CommonRes). К слову, чтоб проще искать, в окошке BRFeditor'а в поле data указывается название текстуры для выделеной модели.
-
Боже! Какой же бред! Архитектура игры сделана на коленке и аналогично на коленке надо пихать моды. Игры Elder Scrolls это вершина проектирования для модов, а это днище, ямище, программа для добавки предметов с ID. ВЫ СЕРЬЁЗНО?!
-
Сделайте вы хоть что-то с картинками на форуме. Все как одна битые и не отоброажаются. Ну модерируйте, в конце концов, открываешь спойлер, а там удалённое изображение.
-
Сделайте вы хоть что-то с картинками на форуме. Все как одна битые и не отоброажаются. Ну модерируйте, в конце концов, открываешь спойлер, а там удалённое изображение.
Скорее всего,это картинки не с форума, а всего лишь ссылки на них на файлообменники, где самих картинок, за давностью лет, уже нет. :) И в первую очередь это касается изображений в спойлерах, так как картинки, прикрепляемые к постам,и загруженные на сам сайт "всадников", под спойлер спрятать невозможно. Тут важно обращать внимание на дату постов.
Что касаемо замечания про "добавление предметов с ID" возмущение выглядит непонятно, раз работает, что еще надо.
-
Подскажите пожалуйста!
Допустим у меня есть отдельные элементы брони (наручи, тело, поножи и т.д.) в разных .brf
Возможно ли с помощью программы OpenBRF связать их на одном скелете? И если да, то как?
И еще: После переноса брони из одного мода в другой, он сугубо мужской. Как его адаптировать под женского ГГ?
-
Допустим у меня есть отдельные элементы брони (наручи, тело, поножи и т.д.) в разных .brf
Возможно ли с помощью программы OpenBRF связать их на одном скелете? И если да, то как?
И еще: После переноса брони из одного мода в другой, он сугубо мужской. Как его адаптировать под женского ГГ?
Элементам брони нужно дать общие имена, создав из них единый предмет.Например :
dddarmor_1.1
dddarmor_1.2
dddarmor_1.3
В Варбанде достаточно так и оставить, эти мультимеши будут объединятся в единый предмет. В классике их нужно объединить.В Open-BRF это делается через Selected- Combine meshes. Но при этом эти разные части предмета должны иметь один материал с одной текстурой (возможно склееной из нескольких), в Варбанде это не обязательно, субмеши могут использовать разные материалы.
После их общего объединения нужно посмотреть, как они двигаются вместе, прокрутив анимационные позы. Tакже стоит дополнительно включить отображение скелета,(поставить галочку в окошке Hit-Boxses, оно появится при пробе анимационных поз). Возможно, что-то придется подвигать, это делается через Selected- Roto-translate-rescale. Во всяком случае, всегда можно сделать копию перед передвижениями,а уже готовое закинуть в игру как тестовый предмет, купить и посмотреть на своем протагонисте.
На прилагаемых рисунках видно, как выглядят отдельные мультимеши и как они собираются вместе. На последнем рисунке видно и то, как происходит превращение предмета в женский-с помощью вертекс-анимации, которая изменет силует одежды, не меняя общей rigget-анимации. Не в курсе, как это делать в 3D редакторе, но с помощью open-brf можно перенести анимацию с одного предмета на другой.
Выбираем предмет-донор, то есть тот, в котором есть женский вариант. Edit- Copy. Затем выбираем наш доспех, Edit- Paste vert animation. Возможно не получится, возможно предмет пойдет вкось, но стоит попробовать, повыбирать разные исходные предметы под женскую фигуру, их много и в оригинале и модах и ОСП.
============
Да, наручи возможно, будет луше использовать по прямому назначению, то есть как часть не брони, а именно перчаток (раструбов перчаток), зависит от их размера и формы, хотя- да, конечный вариант за автором, по месту все равно виднее.
-
Элементам брони нужно дать общие имена...
Большое спасибо, все максимально понятно и доступно. А насчет "подогнать" на женского ГГ я уже разобралась. В OpenBRF делается через Add femininized frame.
-
Такой вопрос -как отключить анимацию у лошади? В смысле чтобы она не скакала а чтобы просто двигалась вперёд РОВНО. Т.Е. как было сделано с мотоциклами и другим транспортом в модах Wastelander, Starwars conquest и parabelum?
Модель заменить выходит но вот скакает Зарраза :blink:
-
Такой вопрос -как отключить анимацию у лошади? В смысле чтобы она не скакала а чтобы просто двигалась вперёд РОВНО. Т.Е. как было сделано с мотоциклами и другим транспортом в модах Wastelander, Starwars conquest и parabelum?
В мотоцикле в Parabellum и в флаерах SWC анимация как раз есть, так что возможно дело, не в ней. Вариант- посмотреть на проблему шире :) Не пытаться отключить анимацию (хотя это делается в open-brf через Selected-Discard и в выпавшей менюшке удаляем, что пожелаем), а перенести к себе именно мотоцикл, полностью так, как он прописан в item_kind, заменив указанную там модель своей.
Если же просто удалить анимацию с модели, возможно и получится, будет что-то вроде летающих механических лошадей на антиграве из Sword of Damocles - island of bad luck.
-
Вариант- посмотреть на проблему шире Не пытаться отключить анимацию (хотя это делается в open-brf через Selected-Discard и в выпавшей менюшке удаляем, что пожелаем), а перенести к себе именно мотоцикл, полностью так, как он прописан в item_kind, заменив указанную там модель своей.
Всё вышеперечисленное было испробовано -и только потом уже задал вопрос. В первом варианте -точной копии свойств из item_kind как раз и происходит что мотоцикл скачет как коняшка.
А во втором варианте почти регулярно во время боя модель мотоцикла Не видно -и "Иван царевич" летит через пространство верхом на пустоте, т.е. подпрыгивает как на лошади а лошади НЕТ, иногда Очень редко транспорт в самом начале появляется но от этого не легче (заметил если вынуть из слота лошади, положить обратно в рюкзак и обратно может появится, но к следующему бою исчезает раз и навсегда) facepalm
-
Ну на летающих спидерах из Звездных войн анимация таки используется, он немного меняет угол, двигаются педали, сделал эту анимацию автор модели.Значит можно попробовать перенести на свою модель анимацию с того же спидера из ЗВ, через Edit-Copy, немного выше отписано подробнее, в нашем случае будет paste rigging.
-
По поводу мотоцикла. Провёл дохрена экспериментов и в том числе предложенное -модель или Так же как лошадь скачет, или видна ТОЛЬКО 1 раз потом исчезает навсегда.
Вообще нашёл 2ве версии open Brf 0.0.82e 0.0.81b -пробовал в обоих -в первом хоть игра запускается, во втором если грит архив brf открыть не могу.
можно попробовать перенести на свою модель анимацию с того же спидера из ЗВ, через Edit-Copy, немного выше отписано подробнее, в нашем случае будет paste rigging.
В рабочей версии 0.0.82e Paste riging команды нет, ест paste skining -вот им. Создаём архив модели мотоцикла Export Skinned mesh. Открываем откуда надо взять анимацию Edit => Copy
Заходим в архив нашего моцика => Edit => Paste Skinning => запускаем игру -скачет как лошадь
Так же пробовал импортировать модель и вставлять как вертиксную анимацию -если Просто вставить в лучшем случае увидим её один Раз (скорее всего нет), если привязать к кости - мотоцикл опять скачет как кобыла.
Так же выяснил что Во всех модах где есть мотоцикл или подобный транспорт, он почему то привязан к Человеческому скелету. Если просто импортировать модель и открыть в блендере (как в 3D в нём работаю) там именно он , и есть привязка. По идее можно былоб свой скелет сделать -НО как его в Игре к СВОЕЙ модели привязать без понятия.
Кстати в том же Парабелуме там скелет "танк" новый сделан -и выглядит он как человеческий
А кадры копировать -один и тот же кадр -чёт не копирует -в смысле результата НЕ видно
-
Аполон
все сделал как ты сказал, захожу в игру в инвентаре его нет, захожу на рынок и левом углу снизу красным шрифтом написано "unable to fing (и название модели )".
Что не так сделал?
-
Проставил значение Flags - 2700, теперь бронька светится на солнце желтым светом. Что я делаю не так. Да, закинул предмет, убрал белые окантовки с предмета, но теперь он светится...
подскажите, что это?
-
Вот такая же проблема, перенес модель лошади, теперь идет засвет ее. :cry:
-
Ребят))), ваши обсуждения уже до абсурда доходят)) Вы простите. Модеры, админы, разработчики создайте тему или напишите как добавлять вещи в СОХРАНЕНИЕ. Как добавлять 8-ми значные коды через HEX-Editor. И список этих самых кодов (native). Народ уже кучу времени потратил на вопросы. у самого тоже просьба, со списком вещей, скиньте ссылку по возможности на этот самый список.
-
Подскажите, как сделать чтобы броню мог носить только представитель определенной расы-пола
-
Нарооод нужна помощь)) перетащил меч, все хорошо только когда достаю его из ножен он как бы там и остается то есть один в руке другой все еще в ножнах )) в чем проблема?
-
Товарищи, возникла проблема. Вещи перенес правильно, в игре отображаются, у солдат с новой одеждой проблем нет. Но когда менял одежду именно лордам, то она у их не отображается, выходят "голыми". Игру новую начинал, в чем проблема - не понимаю.
-
Ребят, помогите такую проблему решить, с шлемом, как пофиксить это можно??
-
Peltast Timander (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=50370), Самый простой способ в проге Morgh's Mount & Blade WB/WFAS Editor (берем отсюда http://rusmnb.ru/index.php?action=dldir;sa=details;lid=34 (http://rusmnb.ru/index.php?action=dldir;sa=details;lid=34) ) , открыв окно Item Editor, шлему выставить значение covers head\couchable (закрывает голову полностью) в группе Flags .
-
Peltast Timander ([url]http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=50370[/url]), Самый простой способ в проге Morgh's Mount & Blade WB/WFAS Editor (берем отсюда [url]http://rusmnb.ru/index.php?action=dldir;sa=details;lid=34[/url] ([url]http://rusmnb.ru/index.php?action=dldir;sa=details;lid=34[/url]) ) , открыв окно Item Editor, шлему выставить значение covers head\couchable (закрывает голову полностью) в группе Flags .
Спасибо, огромное, а как с текстурой лица быть, она же не будет видна, так как "закрывает лицо полностью"???
-
Peltast Timander (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=50370), Если шлем открытый, то не будут видны только волосы, а не все лицо. Если это значение не выставить, то это очень подходит, например, для серег и диадем (чтобы волосы остались, и у дамы голова не была лысой)
-
Peltast Timander ([url]http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=50370[/url]), Самый простой способ в проге Morgh's Mount & Blade WB/WFAS Editor (берем отсюда [url]http://rusmnb.ru/index.php?action=dldir;sa=details;lid=34[/url] ([url]http://rusmnb.ru/index.php?action=dldir;sa=details;lid=34[/url]) ) , открыв окно Item Editor, шлему выставить значение covers head\couchable (закрывает голову полностью) в группе Flags .
А разве в этом случае у перса не пропадет борода?
-
Diu (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=34991), Хз. У моих дам обычно не пропадает :). Но сейчас присмотрелся к скрину повнимательнее, там, похоже, координаты шлема заданы не верно по отношению к голове. Тогда поможет только OpenBRF
-
Alisacat007 (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=41454), Alisacat007 (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=41454), Alisacat007 (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=41454),
Peltast Timander ([url]http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=50370[/url]), Если шлем открытый, то не будут видны только волосы, а не все лицо. Если это значение не выставить, то это очень подходит, например, для серег и диадем (чтобы волосы остались, и у дамы голова не была лысой)
нууу, как то так получается, при включении того параметра
-
Peltast Timander (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=50370), Ну раз крикнул меня целых три раза :) скинь мне brf-архив. Я попробую поправить модель.
-
нууу, как то так получается, при включении того параметра
скорее всего моделька неправильно ориентирована. В OPEN BRF подвинуть по оси вверх и все.
-
А разве в этом случае у перса не пропадет борода?
за бороду отдельный флаг отвечает cover beards
Самый простой способ в проге Morgh's Mount & Blade WB/WFAS Editor (берем отсюда [url]http://rusmnb.ru/index.php?action=dldir;sa=details;lid=34[/url] ([url]http://rusmnb.ru/index.php?action=dldir;sa=details;lid=34[/url]) ) , открыв окно Item Editor, шлему выставить значение covers head\couchable (закрывает голову полностью) в группе Flags .
неа. Нужен флаг cover hair. Cover head для закрытых шлемов - когда нужно полностью голову убрать
-
Спасибо, как раз расскажешь и укажешь на ошибки мне, балбесу facepalm :crazy:
-
нууу, как то так получается, при включении того параметра
скорее всего моделька неправильно ориентирована. В OPEN BRF подвинуть по оси вверх и все.
я пытался, у меня какая то лажа выходила, типо такой
-
я пытался, у меня какая то лажа выходила, типо такой
он у тебя сдвинут по Y на 0,0200. Только я не понял - зачем тебе наносник у подшлемника? или это дефект?
на вот - не отвлекай котэ :D
upd лол. ссылку забыл вставить :D
https://yadi.sk/d/p21LX06v3aYvff (https://yadi.sk/d/p21LX06v3aYvff)
-
за бороду отдельный флаг отвечает cover beards
Понятно
А то в Warsword Conquest был шлем с ремешком на подбородке. Когда его надевали на бородатых персов, их борода пропадала...
-
я пытался, у меня какая то лажа выходила, типо такой
он у тебя сдвинут по Y на 0,0200. Только я не понял - зачем тебе наносник у подшлемника? или это дефект?
на вот - не отвлекай котэ :D
upd лол. ссылку забыл вставить :D
[url]https://yadi.sk/d/p21LX06v3aYvff[/url] ([url]https://yadi.sk/d/p21LX06v3aYvff[/url])
эт дефект шлема, он и вTLD Overhaule такой же разбитый, блин, спасибо большое
-
Kustar (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=14874), Похоже шлем комбинировали из двух разных моделей. Видимо задумка была оставить на виду защиту шеи, а лишний наносник убрать внутрь модели головы.
-
эт дефект шлема, он и вTLD Overhaule такой же разбитый, блин, спасибо большое
держи - убрал лишний наносник, а то он у него изо рта торчал :D
https://yadi.sk/d/p21LX06v3aYvff (https://yadi.sk/d/p21LX06v3aYvff)
ага, там подшлемник явно не по размеру :)
-
эт дефект шлема, он и вTLD Overhaule такой же разбитый, блин, спасибо большое
держи - убрал лишний наносник, а то он у него изо рта торчал :D
[url]https://yadi.sk/d/p21LX06v3aYvff[/url] ([url]https://yadi.sk/d/p21LX06v3aYvff[/url])
ага, там подшлемник явно не по размеру :)
спасиб большое
-
Kustar ([url]http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=14874[/url]), Похоже шлем комбинировали из двух разных моделей. Видимо задумка была оставить на виду защиту шеи, а лишний наносник убрать внутрь модели головы.
Скажите пожалуйста, а с мечами как быть, в бфр кидать и клинок и scab?
-
Peltast Timander (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=50370), _scab это моделька меча в ножнах. Ее нужно прописывать вместе с основной моделькой. У каждого предмета есть несколько вариантов отображения: собсна сама моделька оружия, оружие в ножнах/за спиной/на бедре и моделька которая отображается в инвентори.
Делается это в module_items:
["match_whellock_musket","match_whellock_musket", [("match_whellock_musket", 0),("ico_match_whellock_musket", ixmesh_inventory),("carry_match_whellock_musket", ixmesh_carry)]
если не прописать _scab то оружие будет висеть на бедре без ножен.
1. скидываешь модельки в брф. Прописывает сам брф файл в modules.txt
2. кидаешь текстуры в textures
3. прописываешь новый предмет или заменяешь данные в старом в item_kinds1 или в module_item
-
Peltast Timander ([url]http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=50370[/url]), _scab это моделька меча в ножнах. Ее нужно прописывать вместе с основной моделькой. У каждого предмета есть несколько вариантов отображения: собсна сама моделька оружия, оружие в ножнах/за спиной/на бедре и моделька которая отображается в инвентори.
Делается это в module_items:
["match_whellock_musket","match_whellock_musket", [("match_whellock_musket", 0),("ico_match_whellock_musket", ixmesh_inventory),("carry_match_whellock_musket", ixmesh_carry)]
если не прописать _scab то оружие будет висеть на бедре без ножен.
1. скидываешь модельки в брф. Прописывает сам брф файл в modules.txt
2. кидаешь текстуры в textures
3. прописываешь новый предмет или заменяешь данные в старом
ага, спасибо, сработало и ещё вопрос, вы в каком параметре тогда Y изменяли, когда шлемак на место ставили?
-
Peltast Timander (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=50370), ось Y
-
Peltast Timander ([url]http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=50370[/url]), ось Y
во всех трёх параметрах? Там же все оси Y
-
Peltast Timander (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=50370), движение по Y
-
Peltast Timander (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=50370), В этом окне OpenBRF :
Translation - сдвиг
Rotation - поворот
Scale - сжатие\растяжение модели ( снять флаг с Uniform )
С помощью этого инструмента можно творить чудеса с моделями. Надо только руку набить.
-
С помощью этого инструмента можно творить чудеса с моделями. Надо только руку набить.
А можно закинуть в 3ds Max две модели, расположить как нужно и потом новую(нужную) модель экспортировать в опен).
-
Peltast Timander ([url]http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=50370[/url]), В этом окне OpenBRF :
Translation - сдвиг
Rotation - поворот
Scale - сжатие\растяжение модели ( снять флаг с Uniform )
С помощью этого инструмента можно творить чудеса с моделями. Надо только руку набить.
а как с оружием быть, надо две отдельные модельки bfr модельки делать, типо отдельно меч, отдельно ножны или как?
-
Peltast Timander (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=50370), Если планируешь меч носить в ножнах, то обязательно две модели. Затем их обе пописать в Morgh's Editor под одним ID.
-
Alisacat007 (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=41454), а я вот извращался недавно. Решил сделать мягкие ножны, но из-за того что у разных моделек солдат были прописаны разные риг-анимации - ножны "не попадали" в такт бега и ходьбы и всегда проваливались сквозь текстуры пояса или панциря. Пришлось пилить отдельную модельку и подгонять координаты модели каждого меча на поясе под модельку мягких ножен для каждого типа одежды. Вот это, доложу я вам, был цирк с конями :D
-
Kustar (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=14874), Зато, наверняка, это тебе было делать интересно. :) Я сейчас тоже в третьем заключительном акте циркового представления. Добиваю мини, где очень открытые женские доспехи не будут собой подменять фигуру => не будет известной проблемы не соответствия тонов текстур тела и головы персонажей. Тот еще фокус-покус.
-
Я сейчас тоже в третьем заключительном акте циркового представления. Добиваю мини, где очень открытые женские доспехи не будут собой подменять фигуру => не будет известной проблемы не соответствия тонов текстур тела и головы персонажей. Тот еще фокус-покус.
я так понимаю ты решил броньку цеплять не убирая модельку тела?
Я на самом деле пришел к выводу, что накладные доспехи выглядят более реально и интересно, нежели единая модель. К примеру модель панциря сверху рубахи смотрится лучше, чем панцирь+рукава от рубахи. А если еще с умом риг анимации наложить - то смотрится вообще очень правдоподобно. Вот так я сделал себе гардероб - пяток панцирей, десяток шлемов, несколько сюртуков, несколько перевязей, пантолеры, подсумки и поясные ремни - путем комбинаций цветов, текстурок и вещей можно целую армию уникальных бронек создать.
-
Kustar (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=14874), Именно этот способ (с накладными доспехами) я и считаю перспективным и интересным. :) Правда есть одно НО : Когда много сложносоставных моделей с кучей текстур, очень большая нагрузка на железо в бою. Выход - делать единую текстуру для всех частей, но это такой геморрой. :(
-
Выход - делать единую текстуру для всех частей, но это такой геморрой.
ага, вариант только один - комбинировать меши и пилить единую текстуру на все объединяемые предметы, иначе текстуры поплывут :)
-
Решил импортировать в NW несколько вещей из других модов (Blood and Iron, North & South). Ранее, следуя Вашей методичке, неоднократно удачно переносил предметы из одного мода в другой и из модов в ванилу в Варбанде и ОиМ. Завершив импорт, зашел игру и уже было обрадовался, увидев на превью нужную мне униформу.
Однако после спавна вся моя новенькая униформа исчезла, и я остался в чем мать родила.
Поэксперементировав дальше, выяснил, что вся одежда исчезает с юнита даже при добавлении ему одного предмета, например кепи.
Что я делаю не так? Или в НВ предметы добавляются как-то иначе?
-
host (https://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=51567), да, там еще надо прописывать их где-то для мультиплеера, используя модульную систему.
-
Janycz, хотелось бы в общих, так сказать, чертах понять, что и куда сувать, и где надо шаманить =/
Разумеется, чтобы это было просто рескином, и возможно было играть по сети на обычных НВ серверах.
-
Я перенес шлем, он привязан к костям, все вроде бы нормально но он появляется перед персонажем, а не на голове, что делать?
-
Endron11 (https://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=55806), В итеме ему присвоено значение Защита головы?
-
Alisacat007 Да прописано и я не знаю как но проблема решена сама собой.
-
Endron11 ([url]https://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=55806[/url]), В итеме ему присвоено значение Защита головы?
Вообщем я не знаю как я решил эту проблему и сейчас я записываю каждый шаг что бы понять как это работает
-
Endron11 ([url]https://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=55806[/url]), В итеме ему присвоено значение Защита головы?
У меня только появился вопрос, как добавить перчатки? Я не могу понять как их лучше добавить
У меня просто белые текстуры хотя все указано верно
-
Я все зделал зашол в игру но уминя прозрачна браня
Што делать
-
Папа док (https://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=56835), Шейдеры правильно перенес?
-
Подскажите как прописать добавленному предмету (драгоценная чаша) +1 лидерство пока она находится в инвентаре. Как я понял в module_items.py создается предмет, в module_meshes.py прикручивается модель, но сам бонус к статам нужно прописывать в module_scripts.py ?